原创 關於路徑搜索算法的實用性優化

關於路徑搜索算法的實用性優化UESTC 20013080 林 偉 2002.9.12介紹:本文闡述對著名的路徑搜索算法A*算法的重要改進,使之更實用於大規模,高效率,多阻塞,模糊求解的任務中。希望本文起一個拋磚引玉的作用,使讀者能舉一反三

原创 關於“面向顯示器編程”

最近喫飯的時候聽公司兩位同事聊起“面向顯示器編程”(screen oriented programming)。sop這個東西我雖偶有所聞,卻未有什麼瞭解。這兩位同事跟我說AOP其實是退化了的SOP,這個說法讓我覺得SOP會有點意思。個人覺

原创 Extreme Game Programming

Extreme Game Programming - EXFORCEAfter enjoyed the demo "OMNISCENT" in 1997, I write another one today. simpler, and s

原创 網絡遊戲南北互通問題分析

網絡遊戲南北互通問題方案網絡遊戲用戶按接入分,有多數的電信用戶,次多數的網通用戶,又有處於教育網的學生用戶,造成了互聯互通上極大的障礙。又由於當今遊戲用戶數據的越來越強的集中性和遊戲服務器的分散性之間無可避免的矛盾,無法將遊戲平臺劃分成爲

原创 MINI-FOOLTRS 遊戲代碼

/*===================================================================== // FOOLTRIS.C: Fool tetris game v1.0 by skywind

原创 再現MSN魔法表情效果

下面是播放時候的效果圖:MSN的魔法表情實在是COOL,興趣之下自己也做了一個特效演示將FLASH拖到窗口上面,然後點“特效”,如果桌面是32位的效果非常漂亮,可以拖動圖形,現在就下載:演示程序 演示程序地址二 (98KB) 最好笑的事情

原创 藝術化的程序設計

計算機的硬件也有限,而人的創造也無限,程序設計美於思維和行爲,記得1997年一個叫做 "OMNISCENT"的DEMO使人感慨萬分,作者就像一名藝術家在一粒小小的米粒上雕刻着自己的作品一般。能力雖有不及,仍不妨我校仿,以此挖掘計算機最原始

原创 PL0編譯器TurboPascal版再現

(********************* PL0 編譯程序Turbo Pascal代碼 *********************)program pl0(fa,fa1,fa2); (* PL0 compile with code g

原创 未來三五年遊戲研發問題預測

下面根據以往經驗對未來三五年遊戲開發問題做一個預測,所論述問題,缺乏嚴格證明。大家全當看故事,茶餘飯後消遣娛樂一下:1. 研發瓶頸從技巧演變成爲規模,解決複雜度問題將成爲國內一流開發者的主要矛盾,而    未能進軍一流水平的二流開發者將會

原创 Python少打字小技巧

說明:增加代碼的描述力,可以成倍減少你的LOC,做到簡單,並且真切有力觀點:少打字=多思考+少出錯,10代碼行比50行更能讓人明白,以下技巧有助於提高5倍工作效率 1. 交換變量值時避免使用臨時變量:(cookbook1.1) 老代碼:我

原创 虛擬機及VmBasic編譯引擎實現

虛擬機及VmBasic編譯引擎說明 1.關於虛擬機及其編譯器的說明2.VmBasic開發/調試環境的介紹及說明3.關於其他下載地址一源程序下載下載地址二設計說明書關於虛擬機及其編譯器的說明   記得3DS/MAX裏面實現了一個類似BASI

原创 MINI-FOOLFLY 遊戲代碼

<stdio.h> <dos.h> <stdlib.h> <conio.h> <mem.h> <time.h> <math.h> <alloc.h> MAX_STAR 80

原创 牌上的花色-MUD中的玩家(翻譯)

遊戲設計需要基礎性理論,Richard A. Bartle,第一款MUD(被稱爲MUD1)的開發者,該文章起於1990年,經作者多次整理而成。在遊戲設計“難有統一理論”的情況下,該文論點受到了決大多數開發者的一致接受和好評。可見基礎性理論

原创 自己另外一個BLOG

歡迎參觀:http://www.skywind.me/blog

原创 二十年前是怎樣開發遊戲的?

知乎上有人問:“貼吧都是十五六歲就用引擎寫遊戲的天才,大家怎麼看?”,感覺現在做遊戲真實一件幸福的事情呀,不盡想起當年開發遊戲的各種艱辛。 現在做遊戲很簡單,大把代碼給你參考,大把框架給你使用,Windo