網絡遊戲南北互通問題方案
網絡遊戲用戶按接入分,有多數的電信用戶,次多數的網通用戶,又有處於教育網的學生用戶,造成了互聯互通上極大的障礙。又由於當今遊戲用戶數據的越來越強的集中性和遊戲服務器的分散性之間無可避免的矛盾,無法將遊戲平臺劃分成爲一個個獨立的世界。
在上次的文檔“QQ遊戲服務器分佈說明”後又補充了一篇“QQ遊戲服務器響應速度”,可以發現QQ遊戲服務器除去黑龍江,吉林,遼寧三省的大量網通用戶外,在各地相對於電信和網通的訪問速度都還是比較迅速的。下面是一些分析:
(下面需要用HTML方式查看)
如果我們設計要求最高的實時性遊戲的話,本着200ms的基準是完全合理的。
不同情況和不同遊戲對網速的需求
網絡情況/屬性 | 響應時間 | 棋牌類遊戲 | 競技類遊戲 | 實時性遊戲 |
好 | < 250ms | 滿足 | 滿足 | 滿足 |
中 | 250ms-450ms | 滿足 | 基本滿足 | N/A |
差 | 450ms-1000ms | 基本滿足 | 難滿足 | N/A |
惡劣 | > 1000ms | 難滿足 | N/A | N/A |
多種網絡並存的實際,爲服務器的架設帶來了很大的困難,然而我們根據上面的情況,可以得出結論:對網絡要求不高的遊戲(棋牌類)服務器可以完全架設於電信IDC中。而對網絡要求高的競技類遊戲和實時性遊戲則應該在電信和網通之間分別架設。
如果初期你僅只打算作一款棋牌類和競技類遊戲練一練手,沒有實時遊戲的項目,以上的分析卻同樣實用於你今後的休閒遊戲開發中。
騰訊QQ遊戲主機相對各地不同網絡的響應時間
位置/主機 | 深圳電信機房 | 上海電信機房 | 黑龍江特區 | 清 華 |
廣州電信 | 好 | 好 | 斷 | 中 |
廣州網通 | 好 | 好 | 好 | 中 |
北京電信 | 好 | 好 | 中 | 中 |
北京網通 | 中 | 中 | 好 | 好 |
成都電信 | 好 | 好 | 斷 | 差 |
江蘇電信 | 好 | 好 | 差 | 斷 |
教育網 | 差 | 中 | 斷 | 好 |
具體的響應時間
位置/主機 | 深圳電信機房 | 上海電信機房 | 黑龍江特區 | 清 華 |
廣州電信 | 11ms | 120ms | N/A | 338ms |
廣州網通 | 250ms | 123ms | 148ms | 445ms |
北京電信 | 39ms | 50ms | 238ms | 450ms |
北京網通 | 484ms | 329ms | 32ms | 32ms |
成都電信 | 36ms | 32ms | N/A | 879 |
江蘇電信 | 27ms | 14ms | 963ms | N/A |
騰訊的幾種策略:
1. 主要將機器集中在電信網通訪問都很方便的深圳、上海機房
2. 所有棋牌性遊戲對網絡要求不高的,全部使用電信機房機器
3. 所有競技類遊戲對網絡要求高的,增加部分網通和教育網特區
4. 在遊戲服務器端有類似的日誌機制,保證數據能夠被寫回
5. 部分不能即時更新到數據庫的數據(如積分),採用欺騙模式的“障眼法”,更新大廳顯示來給人以即時更新的感覺。
有了上面關於QQ遊戲的參考,其實你可以發現,騰訊自己其實沒有解決好這個互連互通問題,他僅僅是巧妙的繞過而已。那麼你應該怎麼作呢?好了,這個就留給您自己去思考了。
有了上面關於QQ遊戲的參考,其實你可以發現,騰訊自己其實沒有解決好這個互連互通問題,他僅僅是巧妙的繞過而已。那麼你應該怎麼作呢?好了,這個就留給您自己去思考了。