很多cocos creator同學不知道如何綁定組件屬性到編輯器上,今天我們來教大家如何綁定
1: 基本數據屬性綁定到編輯器
這個非常簡單,模板是屬性名字: 默認的值;
Is_debug: false,
speed: 100,
2: 系統組件類型與節點綁定到編輯器
屬性名字: {
type: 組件類型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)
default: 一般爲null, 默認值;
}
3: 資源綁定到編輯器上
屬性名字: {
url: cc.AudioClip
default: null,
}
4: 自定義組件類型
通過require獲取組件類型:
var a_type = require(“腳本”);;
屬性名字: {
type: a_type,
default: null,
}
5: 定義的屬性如何訪問
這些屬性最終在構造組件實例的時候,都會被添加到組件實例的object裏面,所以在代碼裏面訪問屬性,this(當前組件實例).xxxx屬性就可以訪問得到
6: 如果想定義屬性但是不綁定到面板呢?
方法1: 將屬性定義成_(下劃線)開頭的名字;
方法2: game_over: {
type: cc.Node,
default: null,
visible: false, // 可見性==false;
},