0.本篇主要技術點有:
- grid 空間劃分
- 2D模擬3D中”分層”的概念
- 透視模擬
- 基於grid的隨機變化(旋轉,位移,閃爍)
- sin 週期變化(閃爍)
1.實現
1.空間劃分
float2 coord = uv*_GridSize;
2.交錯grid
if (abs(fmod(coord.y,2.0))<1.0) //讓格子交錯
coord.x += 0.5;
3.基於grid的隨機化
float2 gridIndex = float2(floor(coord));
float rnd = Hash12(gridIndex);//根據ID 獲取hash值
4.整體位移
float2 coord = uv*_GridSize - float2(0.,yOffset);//整體沿y軸上升
float tempY = gridIndex.y + yOffset ;
float life = min( 10.0*(1.0-min((tempY)/(24.0-20.0*rnd)//生命值隨機
,1.0)),1.0);
5.加點閃爍
float sinval = sin(PI*1.*(0.3+0.7*rnd)*ftime+rnd*10.);//加點亮度的變化實現閃爍 隨週期變化
float period = clamp(pow(pow(sinval,5.),5.),0.,1.);
float blink =(0.8+0.8*abs(period));
6.加點旋轉
float2 rotate = float2(sin(deg),cos(deg));//單位圓旋轉偏移
float radius = 0.5-size*0.2;
float2 cirOffset = radius*rotate;//
float2 part = frac(coord-cirOffset) - 0.5 ;//讓格子自己旋轉起來 位置變
float len = length(part);
6.最終效果
整體代碼:
float3 _Color;
float _GridSize;
float _RotSpd;
float _YSpd;
float3 ProcessFrag(float2 uv){
float3 acc = float3(0.0,0.0,0.0);
float rotDeg = 3.*_RotSpd * ftime;
float yOffset = 4.*_YSpd* ftime;
float2 coord = uv*_GridSize - float2(0.,yOffset);//整體沿y軸上升
if (abs(fmod(coord.y,2.0))<1.0) //讓格子交錯
coord.x += 0.5;
float2 gridIndex = float2(floor(coord));
float rnd = Hash12(gridIndex);//根據ID 獲取hash值
// 彌補y軸上升的逆差 獲取原來的y值
// 同時因爲gridIndex = floor(coord) 的原因 會讓tempY值在鎖定固定的grid的同時越來越大;
float tempY = gridIndex.y + yOffset ;
float life = min( 10.0*(1.0-min((tempY)/(24.0-20.0*rnd)//生命值隨機
,1.0)),1.0);
if (life>0.0 ) {
float size = 0.08*rnd;//讓大小隨機化
float deg = 999.0*rnd*2.0*PI + rotDeg*(0.5+0.5*rnd);//添加旋轉隨機化
float2 rotate = float2(sin(deg),cos(deg));//單位圓旋轉偏移
float radius = 0.5-size*0.2;
float2 cirOffset = radius*rotate;//
float2 part = frac(coord-cirOffset) - 0.5 ;//讓格子自己旋轉起來 位置變 方向不變
float len = length(part);
float sparksGray = max(0.0,1.0 -len/size);//畫圓
float sinval = sin(PI*1.*(0.3+0.7*rnd)*ftime+rnd*10.);//加點亮度的變化實現閃爍
float period = clamp(pow(pow(sinval,5.),5.),0.,1.);
float blink =(0.8+0.8*abs(period));
acc = life*sparksGray*_Color*blink;
}
return acc;
}