原创 中級Shader教程07 熔岩Lava

layout: post title: “中級Shader教程07 熔岩Lava” date: 2018-03-27 16:09:03 author: Jiepeng Tan categories: shader tut

原创 中級Shader教程00 總綱

FishMan Shader Tutorial 0.說在前面 幀同步ECS 框架教程 幀同步ECS 框架源碼 本教程配套blog 本教程配套項目源碼 教程中抽取的RayMarching框架 本人shadertoy地址

原创 中級Shader教程08 3D shader 總綱

// 1.概論 shader中函數的基本理解 .raymarching .SDF .noise3D .fbm .混合光柵和raymarching 3D技巧合集 .raymarching 加速 .

原创 中級Shader教程03 2Dshader框架

// 0.2Dshader設計流程 0.確定shader效果 1.空間劃分 2.透視模擬 1.空間劃分 程序實現對多個物體進行屬性修改或創建的時候,往往會用到for循環,但是在shader中,for循環是每個

原创 中級Shader教程01 基礎函數

以下實例的圖片依次對上面圖片中應笛卡爾座標行列。 shader中函數的基本理解 1.smoothstep 獲取較爲平滑的過渡效果length(uv) 降維效果 2.length(uv)將2D的轉換爲1D 3.at

原创 中級Shader教程06 2D火焰粒子

0.本篇主要技術點有: grid 空間劃分 2D模擬3D中”分層”的概念 透視模擬 基於grid的隨機變化(旋轉,位移,閃爍) sin 週期變化(閃爍) 1.實現 1.空間劃分 float2 coord = uv

原创 中級Shader教程04 2D海洋

本篇主要技術點有: 1. sin波函數的理解和應用 2. 極座標+sin 對於波動圓環的實現 3. 2D模擬3D中”分層”的概念 1.原理: sin函數是周期函數,對於無限重複的現象是一種很好的模擬 類似傅里葉變

原创 中級Shader教程05 2D雪花

本篇主要技術點有: 1. grid 空間劃分 2. 2D模擬3D中”分層”的概念 3. 透視模擬 1.原理: 在前面中介紹了2D模擬3D中的一些小技巧,這裏用到了透視以及空間劃分的概念,這裏將不再重複: 2.分析:

原创 中級Shader教程02 shader技巧總覽

// 0.說明 本篇文章會隨着教程的更新不斷的更新和豐富 1.shader技巧總覽 空間劃分 基於格子的隨機性 分層 類FBM框架 . 重複多次類似操作 並收集結果 val1,val2,val3 … . 將收集到的結果進行

原创 幀同步教程 Lockstep Tutorial 00 總綱

Lockstep Tutorial 前言 本教程的目標是普及幀同步技術,含基本幀同步,以及預測回滾式幀同步,不含ECS 配套的Blog 配套的視頻教程 視頻項目版本對應 關係 階段一 視頻id 項目版本號 0 no

原创 LockstepPlatform教程00 總綱

FishMan LockstepPlatform Tutorial 0.說在前面 朋友們,我又回來了,繼上一次的 shader教程 後,這次推出的是遊戲開發框架教程,目標受衆是中高級程序員(有夢想的初級程序也行),當然了,這次會伴

原创 LockstepPlatform教程01 環境搭建

FishMan LockstepPlatform Tutorial 0.項目下載 1.Mac 用戶 1. 下載LockstepPlatform [https://github.com/JiepengTan/LockstepPlat

原创 FishMan優化教程 01 多線程

FishMan優化教程 01 多線程**1.問題&挑戰**:**2.設計****3.源代碼:****4.其他:** 1.問題&挑戰: 在相對大型的遊戲中,總是會碰到需要CPU佔用時間長的任務,爲了避免卡頓,可能需要進行分幀處理,在

原创 FishMan優化教程總綱

FishMan優化教程總綱FishMan Game Optimization Tutorial**1.內容簡介**:**2.目錄**1.**優化模塊**1. CPU:2. 內存:3. GPU:4. IO:2.**框架設計**1 .模塊

原创 中級Shader教程17 海洋渲染

1.前置知識鏈接 1.Noise和FBM請參考這篇文章中給出的鏈接 2.ranymarching 框架 2.海浪型狀的構造 1.基本形狀構造 1.基本周期函數 2.擴散方向 3.Noise擾動 2.性能分析 1.還是和地