Fundamentals of Computer Graphics(4th Ed)--Graphics Pipeline(計算機圖形學翻譯級筆記)

轉載請註明出處
歡迎留言、討論、指正
本文未註明出處圖片均來自 個人 或 Fundamentals of Computer Graphics(4th Ed)

前幾章建立了“對象順序渲染”的數學基礎,現在可以來看看“對象順序渲染”了。與光線追蹤不一樣,我們將依次考察每個對象對那些像素產生了怎麼樣的影響。這個找到幾何對象影響的像素的過程稱爲柵格化(rasterization)(也稱作scanline renderers),故“對象順序渲染”也被稱作“柵格化渲染”。從對象開始以刷新圖像像素值結束,這個操作序列便被稱爲管線(graphics pipeline)
“對象順序渲染”因其效率高大獲成功。對於大型場景,數據訪問模式的管理對於性能至關重要,相對於重複檢索對象刷新像素值,僅對場景中的對象數據進行一次訪問優勢要大得多。
有兩種目的截然不同的管線:通過API支持OpenGL和Direct3D進行交互式渲染(玩家行爲,與遊戲環境的交互給圖像帶來影響)的硬件管線,和支持在電影領域中使用較多支持RenderMan的API的軟件管線。硬件管線要求更高的速度,應對實時遊戲,虛擬現實,用戶交互中的變化做出及時反應。工業管線需要滿足儘可能高質量的動畫、特效和隨屏幕尺寸縮放的要求,可能會花費很長時間。本章側重於不同管線間的諸多相同點,而不是區別。
在這裏插入圖片描述
管線任務大體分爲柵格化幾何體自身,和柵格化之後所需要的操作。多數操作都是前兩章討論的矩陣變換,將對象空間中描述幾何體的點映射到熒幕空間中(screen space),這樣的輸入給柵格器(rasterizer),輸出便是像素座標。最常見的像素化操作(pixelwise operation)是被遮擋表面的忽略(hidden surface removal)。再加上每個階段各自的操作便能完成各種不同的渲染效果。
這章中我們討論的管線主要分爲四個階段:應用場景記錄文件 將以頂點幾何描述的幾何對象送入管線,頂點在頂點處理階段(vertex-processing stage) 處理爲基元(primitves),之後這些基元被送入柵格化階段(rasterization stage) 之後這些基元被打散成片段,每個片段包含基元影響到的像素點,最終經段處理階段(fragment processing stage) 處理後由段合成階段(fragment blending stage) 合成。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章