UnityAction和UnityEvent的用法詳解

  1. UnityAction本質上是delegate,且有數個泛型版本(參數最多是4個),一個UnityAction可以添加多個函數(多播委託)

  2. UnityEvent本質上是繼承自UnityEventBase的類,它的AddListener()方法能夠註冊UnityAction,RemoveListener能夠取消註冊UnityAction,還有Invoke()方法能夠一次性調用所有註冊了的UnityAction。UnityEvent也有數個泛型版本(參數最多也是4個),但要注意的一點是,UnityAction的所有帶參數的泛型版本都是抽象類(abstract),所以如果要使用的話,需要自己聲明一個類繼承之,然後再實例化該類纔可以使用。

代碼範例:

使用UnityEvent 和 UnityAction:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

public class UnityActionAndEvent : MonoBehaviour {

    public UnityAction action;
    public UnityEvent myEvent = new UnityEvent();

    void Start()
    {       
        action = new UnityAction(MyFunction);
        action+=MyFunction2;
        myEvent.AddListener(action);
    }

    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            myEvent.Invoke();
        }
    }

    public void MyFunction()
    {
        print ("Hello: ");
    }

    public void MyFunction2()
    {
        print ("Hello2: ");
    }

}

使用帶參數的UnityEvent

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

//因爲UnityEvent<T0>是抽象類,所以需要聲明一個類來繼承它
public class MyEvent:UnityEvent<int>{}

public class UnityActionWithParameter : MonoBehaviour {

    public MyEvent myEvent = new MyEvent();
    public UnityAction<int> action;

    void Start () {
        action= new UnityAction<int>(MyFunction);
        action += MyFunction2;
        myEvent.AddListener(action);
    }   

    void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            myEvent.Invoke(10);
        }
    }

    public void MyFunction(int i)
    {
        print (i);
    }
    public void MyFunction2(int i)
    {
        print(i*2);
    }
}

這篇帖子10樓所說,Unity中通過面板中添加的Listener和通過腳本添加的Listener實際上是兩種不同類型的Listener:

  1. 在腳本中通過AddListener()添加的是一個0個參數的delegate(UnityAction)回調。是不可序列化的,在Inspector中是無法看到的。這種Listener是常規Listener。
  2. 在Inspector中添加的則是永久性的Listener(persistent listener)。他們需要指定GameObject、方法以及方法需要的參數。他們是序列化的,用腳本是無法訪問到的。

另外在腳本中使用lamda表達式來添加listener是非常方便的,可以添加任意多個參數的函數。
下面是腳本範例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class EventAndLamda : MonoBehaviour {


    void Start () { 
        //lamda方式可以添加包含任意參數的函數,非常方便
        GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{
            //此處其實可以直接寫Myfuction(.....),因爲是同一個腳本里的函數
            //這樣寫是爲了說明調用其他組件中的函數也是可以的。如果有其他組件的引用,可以直接寫:
            //someReference.theMethod(arguments);
            this.GetComponent<EventAndLamda>().MyFunction(10,20.0f,new Vector3(1,1,1));
        });
    }

    public void MyFunction(int i, float f, Vector3 v)
    {
        print (i.ToString()+"\n" + f.ToString() + "\n" + v.ToString());
    }
}
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