AS2.0 基礎教程講解 (會不斷更新)

AS2.0對於初學者來說,比較易上手;對於業餘老手來說,自由度高.

AS3.0是規矩的語言,比較適合專業程序員。

AS2.0需要flash8 (夠用了)


介紹:

  • flash裏面元件主要有:

1.按鈕:看這名字就知道是什麼意思了,注:可與代碼交互

2.影片剪輯:你可以把它相像成一個用來裝東西用的盒子,這個盒子裏面可以裝任何東西,如按鈕,圖形,盒子都可以裝進去。用處相當大,注:可以與代碼進行交互

3.圖形:主要作用,用來做一些動畫效果或存放一些單獨的圖形(如圖片)等,供大家觀看,注:不能與代碼交互


  • 代碼介紹

打開flash,按f9調出代碼框,如下圖,右側爲寫代碼的地方,左側爲一些常用命令,有時候命令忘了可以這裏找



  • 時間軸指令:

stop();最簡單,最常用,並沿用至今:停下播放

play();這個代碼插入在時間軸上沒意義,一般用於按鈕等:開始播放

gotoAndStop(要跳轉的幀);也很常用,跳轉到某幀並停下

gotoAndPlay(要跳轉的幀);與上面不同,跳轉到某幀並繼續播放

nextFrame(); 下一幀

prevFrame(); 上一幀

stopAllSounds():停止所有聲音


其中gotoAndStop 和gotoAndPlay 也可以這樣寫:

gotoAndStop("場景",要跳轉的幀);場景加引號

gotoAndStop("幀標籤");跳轉到有""中標籤的幀


  • 按鈕代碼:

格式如下:
on (類型) {
代碼
}
必要形式!
“類型”有如下幾種:
release:單擊按鈕發生{}裏的事件
press:按下就發生
rollover:鼠標從外面移到按鈕上發生 一次 事件
rollout:鼠標從按鈕上移開時發生 一次 事件

舉例:
要求:點擊按扭,播放當前動畫
實現代碼:
on(release){
play();
}


  • onClipEvent函數
格式:
onClipEvent(參數){
代碼
}
這段代碼就是說,當來到這一幀,就執行{}中間的代碼
△on函數必須且只能寫在按鈕上,onClipEvent必須也只能寫在影片剪輯上
拓展:
onClipEvent後的括號中,有很多種填法
load當影片剪輯被加載時執行
unload當影片剪輯被卸載時執行
enterFrame當來到這一幀時執行
mouseDown鼠標被按下時執行1次
mouseUp鼠標被鬆開時執行1次
mouseMove鼠標移動時執行
keyDown當任意鍵(鍵盤上)被按下時執行1次
keyUp被按下的鍵鬆開時執行1次
  • Key函數
這個函數就是遊戲中經常用到的,判斷某個特定的鍵是否被按下
寫法:
Key.isDown(鍵控代碼);
舉一個例:
if( Key.isDown(Key.SPACE) ){
代碼
}
就是按住空格鍵時執行(就是可以連按)

鍵控代碼這裏,可以寫很多種
Key.LEFT
Key.RIGHT
Key.UP
Key.DOWN
↑四個方向鍵
Key.BACKSPACE 退格
Key.ENTER 回車
...
...

還可以寫數字
1:鼠標左鍵
2:鼠標右鍵
...
...
...
還可以對應鍵盤上各個鍵

一個小練習:
如何寫出↑←組合鍵檢測?
答案有三種:
if ((Key.isDown(Key.UP)) and (Key.isDown(Key.LEFT))) {
//執行內容
}
或者
if ((Key.isDown(Key.UP)) && (Key.isDown(Key.LEFT))) {
//執行內容
}

  • _root,_parent等介紹

_root:表示主場景
_parent:是上一級,父輩。

示例:
_root.mc._x=100
表示:主場境下的叫mc影片剪輯的x座標是100

示例:
this._parent._x=20
表示:這個影片剪輯的父輩的x座標20

  • 調度輸出
trace(參數);  主要用來輸出數據到flash面板上,這樣就能很清楚的看到自己想要看到的內容了。

示例:
trace(10);
trace("中國教程網");

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