AS3.0是規矩的語言,比較適合專業程序員。
AS2.0需要flash8 (夠用了)
介紹:
- flash裏面元件主要有:
1.按鈕:看這名字就知道是什麼意思了,注:可與代碼交互
2.影片剪輯:你可以把它相像成一個用來裝東西用的盒子,這個盒子裏面可以裝任何東西,如按鈕,圖形,盒子都可以裝進去。用處相當大,注:可以與代碼進行交互
3.圖形:主要作用,用來做一些動畫效果或存放一些單獨的圖形(如圖片)等,供大家觀看,注:不能與代碼交互
- 代碼介紹
打開flash,按f9調出代碼框,如下圖,右側爲寫代碼的地方,左側爲一些常用命令,有時候命令忘了可以這裏找
- 時間軸指令:
stop();最簡單,最常用,並沿用至今:停下播放
play();這個代碼插入在時間軸上沒意義,一般用於按鈕等:開始播放
gotoAndStop(要跳轉的幀);也很常用,跳轉到某幀並停下
gotoAndPlay(要跳轉的幀);與上面不同,跳轉到某幀並繼續播放
nextFrame(); 下一幀
prevFrame(); 上一幀
stopAllSounds():停止所有聲音
其中gotoAndStop 和gotoAndPlay 也可以這樣寫:
gotoAndStop("場景",要跳轉的幀);場景加引號
gotoAndStop("幀標籤");跳轉到有""中標籤的幀
- 按鈕代碼:
格式如下:
on (類型) {
代碼
}
必要形式!
“類型”有如下幾種:
release:單擊按鈕發生{}裏的事件
press:按下就發生
rollover:鼠標從外面移到按鈕上發生 一次 事件
rollout:鼠標從按鈕上移開時發生 一次 事件
舉例:
要求:點擊按扭,播放當前動畫
實現代碼:
on(release){
play();
}
- onClipEvent函數
格式:
onClipEvent(參數){
代碼
}
這段代碼就是說,當來到這一幀,就執行{}中間的代碼
△on函數必須且只能寫在按鈕上,onClipEvent必須也只能寫在影片剪輯上
拓展:
onClipEvent後的括號中,有很多種填法
load當影片剪輯被加載時執行
unload當影片剪輯被卸載時執行
enterFrame當來到這一幀時執行
mouseDown鼠標被按下時執行1次
mouseUp鼠標被鬆開時執行1次
mouseMove鼠標移動時執行
keyDown當任意鍵(鍵盤上)被按下時執行1次
keyUp被按下的鍵鬆開時執行1次
onClipEvent(參數){
代碼
}
這段代碼就是說,當來到這一幀,就執行{}中間的代碼
△on函數必須且只能寫在按鈕上,onClipEvent必須也只能寫在影片剪輯上
拓展:
onClipEvent後的括號中,有很多種填法
load當影片剪輯被加載時執行
unload當影片剪輯被卸載時執行
enterFrame當來到這一幀時執行
mouseDown鼠標被按下時執行1次
mouseUp鼠標被鬆開時執行1次
mouseMove鼠標移動時執行
keyDown當任意鍵(鍵盤上)被按下時執行1次
keyUp被按下的鍵鬆開時執行1次
- Key函數
寫法:
Key.isDown(鍵控代碼);
舉一個例:
if( Key.isDown(Key.SPACE) ){
代碼
}
就是按住空格鍵時執行(就是可以連按)
鍵控代碼這裏,可以寫很多種
Key.LEFT
Key.RIGHT
Key.UP
Key.DOWN
↑四個方向鍵
Key.BACKSPACE 退格
Key.ENTER 回車
...
...
還可以寫數字
1:鼠標左鍵
2:鼠標右鍵
...
...
...
還可以對應鍵盤上各個鍵
一個小練習:
如何寫出↑←組合鍵檢測?
答案有三種:
if ((Key.isDown(Key.UP)) and (Key.isDown(Key.LEFT))) {
//執行內容
}
或者
if ((Key.isDown(Key.UP)) && (Key.isDown(Key.LEFT))) {
//執行內容
}
- _root,_parent等介紹
_root:表示主場景
_parent:是上一級,父輩。
示例:
_root.mc._x=100
_root.mc._x=100
表示:主場境下的叫mc影片剪輯的x座標是100
示例:
this._parent._x=20
示例:
this._parent._x=20
表示:這個影片剪輯的父輩的x座標20
- 調度輸出
示例:
trace(10);
trace("中國教程網");
trace("中國教程網");