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文章鏈接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53915229
作者:cartzhang
Unity的 Steam VR插件本身也帶有事件處理。但是我還想把事件給解耦出來,這樣方便在各個項目中,不用關心硬件的各種處理而只用關心使用的,且可以任意的通過接受事件來觸發相應的操作。
項目的參考圖片可下載地址:https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/tree/master/ViveEventDemo/Img
今天我們說談論的就是下面這個東西:
圖1.1
一、所需資源
所需資源,很少。
需要用Steam VR插件 ,可以從Untiy商店下載。當然你可以使用文章後面給出本工程的導出包,文章後面有下載地址:
圖0
但是電腦還是需要安裝steam的,這個暫時還是需要翻牆的。你懂的,翻牆是一項技能。
安裝後:
圖4
點擊右上角的VR字樣,鏈接你的Vive設備,然後就可以看到他們的狀態了。
這裏設備的各種設置方法和使用就不逐個說明講解了。網上搜索下吧,或去官方最正宗的。
圖6
當然也可以使用桌面的快捷方式,當然前提是你有:
圖5
二、製作Demo
首先,打開Unity 導入插件
圖1
圖2
然後,可以打開其給點樣例來看看:
圖3
接着就是,添加代碼,給Controller添加控制代碼:
圖7
再然後就是需要自己寫代碼。
三、消息解耦
先說下,這個代碼來自於其他同事,我基本沒太多修改。但是確實很好用,非常感謝!!若有問題,請及時告知。
消息發送機制:
namespace SLQJ
{
/// <summary>
/// 消息分發,解耦
/// </summary>
public class NotificationManager
{
public static NotificationManager Instance { get { return SingletonProvider<NotificationManager>.Instance; } }
public delegate void MsgCallback(MessageObject eb);
/// <summary>
/// 回調隊列
/// </summary>
private Dictionary<string, List<MsgCallback>> registedCallbacks = new Dictionary<string, List<MsgCallback>>();
/// <summary>
/// 延遲消息隊列
/// </summary>
private readonly List<MessageObject> delayedNotifyMsgs = new List<MessageObject>();
/// <summary>
/// 主消息隊列
/// </summary>
private readonly List<MessageObject> realCallbacks = new List<MessageObject>();
private static bool isInCalling = false;
public void Init()
{
}
public void Update()
{
lock (this)
{
if (realCallbacks.Count == 0)
{
//主消息隊列處理完時,加入延時消息到主消息列表
foreach (MessageObject eb in delayedNotifyMsgs)
{
realCallbacks.Add(eb);
}
delayedNotifyMsgs.Clear();
return;
}
//調用主消息處理隊列
isInCalling = true;
foreach (MessageObject eb in realCallbacks)
{
if (registedCallbacks.ContainsKey(eb.MsgName))
{
for (int i = 0; i < registedCallbacks[eb.MsgName].Count; i++)
{
MsgCallback ecb = registedCallbacks[eb.MsgName][i];
if (ecb == null)
{
continue;
}
#if UNITY_EDITOR
ecb(eb);
#else
try
{
ecb(eb);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("CallbackError:" + eb.MsgName + " : " + e.ToString());
}
#endif
}
}
else
{
Debug.Log("MSG_ALREADY_DELETED:" + eb.MsgName);
}
}
realCallbacks.Clear();
}
isInCalling = false;
}
public void Reset()
{
Dictionary<string, List<MsgCallback>> systemMsg = new Dictionary<string, List<MsgCallback>>();
foreach (KeyValuePair<string, List<MsgCallback>> item in this.registedCallbacks)
{
if (item.Key.StartsWith("_"))
{
systemMsg.Add(item.Key, item.Value);
}
}
this.registedCallbacks = systemMsg;
}
public void Destroy()
{
Reset();
}
/// <summary>
/// 訂閱消息
/// </summary>
/// <param name="msgName"></param>
/// <param name="msgCallback"></param>
public void Subscribe(string msgName, MsgCallback msgCallback)
{
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(msgName))
{
registedCallbacks.Add(msgName, new List<MsgCallback>());
}
{
//防止重複訂閱消息回調
List<MsgCallback> list = registedCallbacks[msgName];
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (list[i].Equals(msgCallback))
{
return;
}
}
list.Add(msgCallback);
}
}
}
/// <summary>
/// 取消訂閱
/// </summary>
/// <param name="msgName"></param>
/// <param name="msgCallback"></param>
public void UnSubscribe(string msgName, MsgCallback msgCallback)
{
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(msgName))
{
return;
}
//Debug.Log(msgName + ":-s-" + registedCallbacks[msgName].Count);
registedCallbacks[msgName].Remove(msgCallback);
//Debug.Log(msgName + ":-e-" + registedCallbacks[msgName].Count);
}
}
public void PrintMsg()
{
string content = "";
foreach (KeyValuePair<string, List<MsgCallback>> registedCallback in registedCallbacks)
{
int total = registedCallback.Value.Count;
if (total > 0)
{
content += registedCallback.Key + ":" + total + "\n";
for (int i = 0; i < total; i++)
{
content += "\t" + registedCallback.Value[i].Method.Name + "--" + registedCallback.Value[i].Target + "\n";
}
}
}
}
/// <summary>
/// 派發消息
/// </summary>
/// <param name="MsgName"></param>
/// <param name="MsgParam"></param>
public void Notify(string MsgName, params object[] MsgParam)
{
object msgValueParam = null;
if (MsgParam != null)
{
if (MsgParam.Length == 1)
{
msgValueParam = MsgParam[0];
}
else
{
msgValueParam = MsgParam;
}
}
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(MsgName))
{
return;
}
if (isInCalling)
{
delayedNotifyMsgs.Add(new MessageObject(MsgName, msgValueParam));
}
else
{
realCallbacks.Add(new MessageObject(MsgName, msgValueParam));
}
}
}
}
public class MessageObject
{
public object MsgValue;
public string MsgName;
public MessageObject()
{
MsgName = this.GetType().FullName;
}
public MessageObject(string msgName, object ev)
{
MsgValue = ev;
MsgName = msgName;
}
}
}
你可以看到原著者寫的還是很嚴謹的,使用消息隊列來實現的,然後在unity某組件的Update中實現輪詢調用。
先看看這個消息機制的啓動,特別簡單:
public class main : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Awake ()
{
NotificationManager.Instance.Init();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
NotificationManager.Instance.Update();
}
}
與上面說的一模一樣,初始化,然後update。
至於說機制怎麼用,這個在後面會接實戰給出。
四、手柄Controller消息觸發
手柄的事件很多,我就撿了幾個常用的來做個例子來說明問題,若需要,你們自己可以來添加自己的需要。
/// <summary>
/// 可以自定義添加事件,然後實現消息的傳遞。
/// </summary>
// 實現手柄的案件事件功能
public class ViveEvent : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var trackedController = GetComponent<SteamVR_TrackedController>();
if (trackedController == null)
{
trackedController = gameObject.AddComponent<SteamVR_TrackedController>();
}
trackedController.TriggerClicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerClicked);
trackedController.TriggerPressDown += new ClickedEventHandler(OnTriggerPressDn);
trackedController.TriggerUnclicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerUnclicked);
trackedController.PadClicked += new ClickedEventHandler(OnPadClicked);
trackedController.PadUnclicked += new ClickedEventHandler(OnPadUnclicked);
}
void OnTriggerClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger clicked");
// 開火
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gun_Fire.ToString());
}
void OnTriggerPressDn(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger press down");
//
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gathering_Stength.ToString());
}
void OnTriggerUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger unclicked");
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gun_KeyUp.ToString());
}
void OnPadClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
// 扔雷
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Throw_Bomb.ToString());
Debug.Log(e.controllerIndex + "pad clicked");
}
void OnPadUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "padd un clicked");
}
}
主要寫了按鍵Trigger 按下,按住和彈起和Pad的按下和彈起事件。
然後是觸發事件的接受,這裏就體現瞭解耦事件的好處。這裏真的不止於使用在vive按鍵處理這裏。
public class ControlButtonAns : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gun_Fire.ToString(), GunFire);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gathering_Stength.ToString(), GatheringStength);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Throw_Bomb.ToString(), ThrowBomb);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gun_KeyUp.ToString(), GunKeyUp);
}
void GunFire(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response gun fire , trigger button click");
}
void GatheringStength(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response gathering stength, trigger button hold");
}
void GunKeyUp(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response key up, trigger button unclicked");
}
void ThrowBomb(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response throw bomb , pad button click");
}
}
這個就根據個人的需要來添加自己的代碼。這裏僅僅是舉例說明。
代碼寫完了,添加吧!!
手柄contorller接受事件:
圖7.1
消息觸發解耦代碼:
圖7.2
相應消息腳本:
圖7.3
這樣基本就搞定了。
五、結果
一圖勝千言:
圖8
就這樣。
六、下載地址
工程下載地址:github
https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/tree/master/ViveEventDemo
steam 插件工程導出地址:
2017-01-09更新,給事件添加觸發手柄ID。
https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/blob/master/ViveEventDemo/HTVVive_event_add_controller_inedex%20_Cartzhang.unitypackage
七、參考
[1] http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html
[2] http://www.htc.com/managed-assets/shared/desktop/vive/Vive_PRE_User_Guide.pdf
[3] http://blog.csdn.net/qiaochaoqc/article/details/52086790