這纔是真正的DoTween詳解

 
DOTween 使用方法
 
using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
using DG.Tweening;
 
using UnityEngine.UI;
 
 
 
 
 
public class TestDoTween : MonoBehaviour {
 
 
 
    int number = 0;
 
    // Use this for initialization
 
    void Start ()
 
    {
 
        //FunctionOne();
 
        //FunctionTwo();
 
        //FunctionSequence();
 
        FunctionSet();
 
    }
 
 
 
    // 創建 DOTween 實例 方法
 
    #region 方法一 類方法
 
    private void FunctionOne()
 
    {
 
        // 創建一個 Tweener 是自身座標 一秒內 移動到  座標 Vector3(5, 5, 5) 位置
 
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);
 
 
 
        // 創建一個 Tweener 對象, 另 number的值在 5 秒內變化到 100
 
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
 
        // 給執行 t 變化時,每幀回調一次 UpdateTween 方法
 
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  
 
    }
 
 
 
    private void UpdateTween(int num)
 
    {
 
        Debug.Log(num);      // 變化過程中, 每幀回調該方法
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region 方法二  直接調用
 
 
 
    private void FunctionTwo()
 
    {
 
        //十秒內X,Y,Z 局部座標(localPosition)移動到  10,10,10 位置
 
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
 
 
 
        //十秒內 X,Y,Z 方向的局部旋轉(localPosition),轉動到 30,30,30
 
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);
 
 
 
        //十秒內X,Y,Z座標移動到 自身座標 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 座標 3,3,3,移動後 13,13,13
 
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
 
 
 
        //十秒內X,Y,Z自身旋轉到 30,30,30(有父物體的相對於父物體)
 
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);
 
 
 
        //十秒內 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 變化後5,4,4
 
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
 
 
 
        //執行該方法,變化立即結束,且完成移動
 
        //transform.DOComplete();
 
 
 
        //在變化過程中執行該方法,則物體慢慢的變回原樣,如果變化已經完成,該方法無效
 
        //transform.DOFlip();
 
 
 
        // 變化過程中執行該方法,則物體變化到 第二秒 時該物體的位置、比例等
 
        //transform.DOGoto(2);
 
 
 
        //十秒內 彈跳 3次
 
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);
 
 
 
        //停止掉當前的變化
 
        //transform.DOKill();
 
 
 
        // 十秒內 彈跳 3次, 局部座標最終變化爲  10, 0, 10
 
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);
 
 
 
        // 5 秒內, 局部座標變化到  10,10,10
 
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        // 10 秒內 X 局部座標變換到 5
 
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒內 Y 局部座標變化到 5
 
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);
 
 
 
        //10 秒內 Z 局部座標變化到 5
 
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);
 
 
 
        //transform.DOLocalPath();
 
 
 
        //5 秒內 局部旋轉變化到  10,10, 10
 
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        // 自身朝向 座標(10,10,10)
 
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        // 5 秒內 移動到 座標 (10,10,10)
 
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        //10 秒內 X 局部座標變化到 5
 
        //transform.DOMoveX(5, 10);
 
 
 
        //10 秒內 Y 局部座標變化到 5
 
        //transform.DOMoveY(5, 10);
 
 
 
        //10 秒內 Z 局部座標變化到 5
 
        //transform.DOMoveZ(5, 10);
 
 
 
        //
 
        //transform.DOPath();
 
 
 
        //執行該方法停止 變化
 
        //transform.DOPause();
 
 
 
        //transform.DOPlay();
 
 
 
        //變化結束前調用該方法,物體回到原始位置
 
        //transform.DOPlayBackwards();
 
 
 
        //執行 transform.DOPlayBackwards(); 物體回到原始位置
 
        //執行 下面方法則再次變化
 
        //transform.DOPlayForward();
 
 
 
        //衝壓機,在 5 秒內在原始座標和下面座標之間,來回衝壓
 
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);
 
 
 
        //衝壓機,在 5 秒內在原始旋轉和下面角度之間,來回衝壓變化
 
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);
 
 
 
        //衝壓機,在 5 秒內在原始比例和下面比例之間,來回衝壓變化
 
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);
 
 
 
        //在變化結束之前,執行該方法,則重新開始變化
 
        //transform.DORestart();
 
 
 
        //變化過程中執行該方法,回到原始
 
        //transform.DORewind();
 
 
 
        // 10 秒內 旋轉角度 到  (50,50,50)
 
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);
 
 
 
        // 10 秒內 比例變化到  (5,5,5)
 
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);
 
 
 
        // 10 秒內 X 比例變化到 5 
 
        //transform.DOScaleX(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒內 Y 比例變化到 5 
 
        //transform.DOScaleY(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒內 Z 比例變化到 5 
 
        //transform.DOScaleZ(5, 10);
 
 
 
        // 10 秒內 物體 X,Y,Z 座標在   自身-5 到 自身加 5 之間震動
 
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));
 
 
 
        // 10 秒內, 物體 X,Y,Z 旋轉角度在 自身-5 到 自身加 5 之間震動
 
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));
 
 
 
        // 10 秒內, 物體 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之間震動
 
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));
 
 
 
        //在變化過程中執行該方法,停止、開始、停止、開始
 
        //transform.DOTogglePause();
 
 
 
        // 執行該方法,座標立即變化爲 0,5,0, 從 0,5,0 兩秒移動到初始位置
 
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();
 
 
 
        // 執行該方法,移動到相對於原始位置 6,0,2 的位置
 
        // 如原始位置 3,2,1。 移動後位置爲 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
 
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region DOTween回調方法  以 On 開頭
 
 
 
    private void CallBack()
 
    {
 
        // 創建一個 Tweener 對象, 另 number的值在 5 秒內變化到 100
 
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
 
 
 
        // DOTween 可以連續調用 N 次方法如下
 
        // 執行變化的過程中可以回調的方法
 
        // 下面是不帶參數的回調方法
 
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
 
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);
 
 
 
 
 
        // 帶參數的回調方法如下
 
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
 
    }
 
 
 
    private void UpdateTweenED(int num)
 
    {
 
        Debug.Log("num   " + num);
 
    }
 
 
 
    private void OnComplete()
 
    {
 
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成變化時回調
 
    }
 
 
 
    private void OnKill()
 
    {
 
        Debug.Log("OnKill");   // 執行結束後自動殺死,回調一次
 
    }
 
 
 
    private void OnPlay()
 
    {
 
        Debug.Log("OnPlay");   // 開始執行調用一次, 該方法在 OnStart 方法後調用
 
    }
 
 
 
    private void OnPause()
 
    {
 
        Debug.Log("OnPause");  // 暫停回調
 
    }
 
 
 
    private void OnRewind()
 
    {
 
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回調
 
    }
 
 
 
    private void OnStartTween()
 
    {
 
        Debug.Log("StartTween"); // 開始執行最先回調, 該方法在 OnPlay 方法前調用
 
    }
 
 
 
    private void OnStepComplete()
 
    {
 
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循環的,每循環完成調用一次。 不是循環的則完成執行
 
    }
 
 
 
    private void UpdateTweenEd()
 
    {
 
        Debug.Log(number);      // 變化過程中, 每幀回調該方法
 
    }
 
 
 
    private void OnWayPointChange()
 
    {
 
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 當路點發生變化時回調,在執行 DOPath 回調
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region Set 方法
 
 
 
    private void FunctionSet()
 
    {
 
        Vector3 pos = Vector3.zero;
 
        // 設置了循環類型 LoopType.Yoyo 和緩衝類型 Ease.InOutCirc
 
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);
 
 
 
        //複製一個 Tween 對象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一個 Tween 對象
 
        // t 複製 tween 的循環類型和緩衝類型
 
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);
 
 
 
        // SetAutoKill  設置自動銷燬
 
        // SetDelay     設置延遲 
 
        // SetEase      設置緩衝類型 
 
        // SetId        設置ID 可以只用 int、string、object等類型的值
 
        // SetLoops     設置循環類型
 
        // SetRecyclable 設置爲可回收,可循環使用的
 
        // SetRelative   設置相對變化
 
        // SetSpeedBased
 
        // SetTarget
 
        // 設置 Update 的值 告訴 Tween對象 是否忽視 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 時間的影響
 
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 設置爲 true 爲忽視 Unity的時間影響
 
        //                                    設置爲 false 爲不忽視Unity的時間影響
 
        // SetUpdate
 
 
 
        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
 
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
 
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
 
 
 
    }
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region Sequence 隊列
 
 
 
    private void FunctionSequence()
 
    {
 
        float duration = 5; // 時間
 
        Sequence s = DOTween.Sequence();
 
        // 添加 一個相對於原始位置 水平方向移動, 時間 3 秒,緩衝類型 爲  Ease.InOutQuad
 
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
 
 
 
        //插入一個旋轉, 設置循環類型爲 來去 方式
 
        // and will loop forward and backward twice
 
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
 
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
 
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
 
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
 
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region 設置冷卻轉圈的 Image
 
 
 
    public Image dotweenLogo, circleOutline;
 
    private void FunctionImageCollDown()
 
    {
 
        circleOutline = GetComponent<Image>();
 
        if (circleOutline == null)
 
            return;
 
 
 
        // 隨機設置 顏色 
 
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();
 
 
 
        //設置冷卻轉圈 附帶設置 轉一圈完成的回調方法(回調方法直接實現,不用調用其他的方法)
 
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
 
            .OnStepComplete(() =>
 
            {
 
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
 
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
 
            })
 
            .Pause();
 
 
 
        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
 
        if (dotweenLogo == null)
 
            return;
 
        // 這是Image 的褪色,即 慢慢變爲 看不見
 
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
 
    }
 
 
 
    private Color RandomColor()
 
    {
 
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
 
    }
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region 設置 Text 的跑馬字,一秒顯示 N 個字
 
 
 
    public Text text, relativeText, scrambledText;
 
    private void FunctionText()
 
    {
 
        text = GetComponent<Text>();
 
        // Animate the first text...
 
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
 
 
 
        relativeText = GetComponent<Text>();
 
        // Animate the second (relative) text...
 
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
 
 
 
        scrambledText = GetComponent<Text>();
 
        // Animate the third (scrambled) text...
 
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
 
 
    #region  Slider
 
 
 
    public Slider slider;
 
 
 
    private void FunctionSlider()
 
    {
 
        slider = GetComponent<Slider>();
 
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
    #region 
 
 
 
    private void FunctionDOTween()
 
    {
 
        DOTween.PlayAll();  // 開始所有 Tween 對象
 
 
 
        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween對象 從新開始
 
    }
 
 
 
    #endregion
 
 
 
}
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