原创 C# 抽象類(abstract)和接口(interface)

** 抽象類: ** 在c#中使用關鍵字abstract來定義的抽象類和抽象方法。 不能初始化的類被叫做抽象類,他們只提供部分實現,但是另一個類可以繼承它並且能創建他們的實例。 使用abstract在一個聲明中表示該類傾向要作爲

原创 c# 值類型 、引用類型 、ref

值類型 、引用類型 、ref 值類型:當形參值改變時,實參值不變;相當於 形參是實參的拷貝,是不同的對象 引用類型:當形參值改變時,實參值也會改變;相當於 形參和實參,指向同一個對象,但形參和實參不是一個變量(類似指針變量) 引用

原创 C# 中使用位運算(與、或、非 & | ^)進行數據校驗

前言: 要學會位運算,首先要清楚什麼是位運算?程序中的所有內容在計算機內存中都是以二進制的形式儲存的(即:0或1),位運算就是直接對在內存中的二進制數的每位進行運算操作 知識瞭解:   在C#中可以對整型運算對象按位進行邏輯運算。

原创 Unity3d c# 判斷字符串是否是數字或字母

c# 有一個類,進行判斷字符串是否是指定類型的。 string pattern=@"1+$"; System.Text.RegularExpressions.Regex regex=new System.Text.Regula

原创 遊戲中開啓MipMap會導致紋理消耗內存增大多少

遊戲中開啓MipMap會導致紋理消耗內存增大多少 當物體與投影面的距離發生變化的時候,物體在投影面的大小也發生着變化,如果此時還是用一張尺寸大,分辨率高的紋理就會過分的消耗GPU的性能,所以我們有了MipMap可以生成一組分辨率逐

原创 Unity使用UGUI-製作圖集

UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的區別,NGUI是必須先打出圖集然後才能開始做界面。這一點很煩,因爲始終都要去考慮你的UI圖集。比如圖集會不會超1024 ,圖集該如何來規劃等等。而UGUI的原理則是,讓開發者徹底模糊圖集

原创 Unity3D優化之--Draw Call Batching

draw call是openGL的描繪次數(directX沒怎麼研究,但原理應該差不多) 一個簡單的openGL的繪圖次序是:設置顏色→繪圖方式→頂點座標→繪製→結束。 每幀都會重複以上的步驟。這就是一次draw call 如果有

原创 Dotween-Sequence

Sequence的幾個方法: Append(Tween tween) 在Sequence的最後添加一個tween。 AppendCallback(TweenCallback callback) 在Sequence的最後添加一個回調

原创 已知圓心,半徑,角度,求圓上的點

加強記憶。。。 圓點座標:(x0,y0) 半徑:r 角度:angel 則圓上任一點爲:(x1,y1) x1 = x0 + r * cos(angel * PI /180 ) y1 =

原创 using添加引用

1,引入的命名空間在哪裏 我們都知道,c#用的是mono編譯機制,提供了一套.net 的dll庫供c#程序員開發,然而,mono並沒有提供像微軟那樣強陣容的.net庫,所以我們引用命名空間的時候,認準mono的dll庫,不要在vs

原创 sentinel key not found (h0007) unity報錯

昨天電腦重裝系統了,今天要打開unity,一直報這個錯誤 仔細查找之後終於找到解決方法 在Windows 的Cmd 界面,前往Unity.exe的路徑 @@注意這樣是跳不到其他文件夾的 正確的做法 1 2 3 OK,然後就可以

原创 這纔是真正的DoTween詳解

DOTween 使用方法 using UnityEngine; using System.Collections; using DG.Tweening; using UnityEngine.UI;

原创 unity 圍繞物體生成多層圓

private Vector3 centerPos; //你圍繞那個點 就用誰的角度 private float radius = 3; //物理離 centerPos的距離 private floa

原创 unity 將文件導出成Obj格式存儲在任意位置

1unityeditor模式下 把mesh保存在Assets目錄下(當然目錄你可以自己選)。在磁盤上是.asset的文件,在project中看到的是一個mesh符號的文件,注意,掛載的object上必須有mesh組件 public

原创 unity 加載obj文件的方法(可讀取任意地址的文件包括沙盒中之類的)

unity 加載obj文件 大家都知道unity支持fbx,obj等等模型,但是動態加載除了resources加載之外還有打包成ab(assetbundle,以下統稱ab)包用於加載。 但是可能有些同學會有這樣的需求:在加載的時候