《C/C++函數與算法(算法獨立篇)》(Yanlz+VR雲遊戲+Unity+SteamVR+AI+排序+查找+遞推+迭代+遞歸+枚舉+貪心+回溯+矩陣+穩定性+複雜度+O(1)+立鑽哥哥+==)

C/C++函數與算法(算法獨立篇

C/C++函數與算法(算法獨立篇

版本

作者

參與者

完成日期

備註

YanlzCC++_Algorithm_V01_1.0

嚴立鑽

 

2020.01.17

 

 

 

 

 

 

##《C/C++函數與算法(算法獨立篇)》發佈說明:

++++“C/C++函數與算法(算法獨立篇)”:是對“C++C鑄就生存利器”的綜合探索;C/C++作爲萬能語言,可以開發嵌入式、物聯網,也可以開發遊戲(Cocos2dx、UE4);

++++“C/C++函數與算法(算法獨立篇)”:定位在一個科普類知識,瞭解C/C++相關庫和算法!

++++Tips:算法獨立篇”:是《C/C++函數與算法》的姊妹篇,算法獨立篇”將以C/C++算法爲核心;算法是程序員設計的靈魂

 

++++姊妹篇推薦:

++++【C/C++函數與算法(C庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090

++++【C/C++函數與算法(C++庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104062275

++++【C/C++函數與算法(Linux C獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104076473

 

++++【C++C鑄就生存利器】分類:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

 

@@提示:有些博客可能只是開了頭,如果感興趣的同學,可以“點贊”或“評論區留言”,只要關注的同學多了,那就會繼續完善喲!(“++==”,表示沒有寫完的,如果關注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已經完成,是階段性完整的!)

 

 

 

++++VR雲遊戲=Unity+SteamVR+雲技術+5G+AI;(說明:AI人工智能不是我們的主要研究技術,只是瞭解一下,領略一下有風的感覺!但是,VR是我們的研究重點

 

 

##《C/C++函數與算法》目錄

#第一篇:C語言函數

#第二篇:C++輸入/輸出

#第三篇:標準容器

#第四篇:算法

#第五篇:立鑽哥哥帶您C/C++編程

 

 

 

 

#第一篇:C語言函數

#第一篇:C語言函數

#第一篇:C語言函數

++++立鑽哥哥:C語言和C++語言的類庫豐富,利用這些函數可以實現各種功能,這就需要我們掌握CC++最爲常用的函數;在第四篇還會介紹常用的算法,算法是程序員設計的靈魂

++++A1、ctype.h

++++A2、stdio.h

++++A3、string.h

++++A4、stdlib.h

++++A5、math.h

++++A6、conio.h

++++A7、graphics.h

++++A8、stdarg.h

++++A9、time.h

++++A10、dir.h

++++A11、立鑽哥哥帶您瞭解其他C函數庫

++++【C/C++函數與算法(C庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090

 

 

 

 

 

#第二篇:C++輸入/輸出

++++【C/C++函數與算法(C++庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104062275

 

 

 

 

 

 

 

#第四篇:算法

#第四篇:算法

#第四篇:算法

++++立鑽哥哥:算法(Algorithm)是程序設計的靈魂,它是用系統的方法描述解決問題的策略機制;一個正確的算法滿足的性質:輸入輸出確定性有限性

++++[輸入]:有零個或多個輸入

++++[輸出]:至少有一個輸出

++++[確定性]:組成算法的每條指令清晰,無歧義

++++[有限性]:一個算法在執行有限步驟後必須結束,即計算步驟是有限的

++++描述算法可以由多種方式,如自然語言、流程圖、僞代碼、程序設計語言;算法設計就是針對具體的問題,設計出良好的算法,使計算機能夠解決該問題;同一個問題可以採用不同的算法實現,不同的算法可能時間、空間並不相同,一個算法的優劣可以用空間複雜度與時間複雜度來衡量

++++算法設計中經常採用的排序算法、查找算法、迭代算法、遞推算法、遞歸算法、枚舉算法、貪心算法、回溯算法、矩陣算法等

++++D23、排序算法

++++D24、查找算法

++++D25、遞推算法

++++D26、迭代算法

++++D27、遞歸算法

++++D28、枚舉算法

++++D29、貪心算法

++++D30、回溯算法

++++D31、矩陣算法

 

 

 

++D23、排序算法

++D23、排序算法

++D23、排序算法

++++立鑽哥哥:排序算法是程序設計中最爲常用的算法;常用的排序算法包括:插入類排序算法、交換類排序算法、選擇類排序算法、歸併排序算法和基數排序算法等

++++D23.1、插入排序

++++D23.2、交換排序

++++D23.3、選擇排序

++++D23.4、歸併排序

++++D23.5、基數排序

 

 

++D23.1、插入排序

++D23.1、插入排序

++D23.1、插入排序

++++立鑽哥哥:插入排序的算法思想:將待排序元素分爲已排序子集和未排序子集,依次從未排序子集中的一個元素插入到已排序子集中,使已排序子集仍然有序;重複執行以上過程,直到所有元素都有序爲止

++++D23.1.1、直接插入排序

++++D23.1.2、折半插入排序

++++D23.1.3、希爾排序

 

 

++++D23.1.1、直接插入排序

++++D23.1.1、直接插入排序

++D23.1.1、直接插入排序

++++立鑽哥哥:直接插入排序是一種最簡單的插入排序算法;直接插入算法實現簡單,適用於待排序元素較少且基本有序的情況;在元素基本有序時,需要比較的次數和移動的次數很少,因此在這種情況下使用直接插入排序最佳

++++[穩定性與複雜度]:直接插入排序屬於穩定的排序方法,直接插入排序算法的時間複雜度爲O(n^2),空間複雜度爲O(1)

//立鑽哥哥:直接插入排序算法

#include <stdio.h>

 

void PrintMyArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 27, 44, 18, 77, 23, 89, 100};

    int t, i, j, n;

 

    n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    for(i=1; i<n; i++){

        t = a[i];

        for(j=i-1; j>=0&&t<a[j]; j--){

            a[j+1] = a[j];

        }

        a[j+1] = t;

 

        PrintMyArray(a, n);

    }

}

 

void PrintMyArray(int a[], int n)

{

   ... ...

}

 

 

 

++++D23.1.2、折半插入排序

++++D23.1.2、折半插入排序

++D23.1.2、折半插入排序

++++立鑽哥哥:折半插入排序算法是直接插入排序的改進;它的主要改進在於,在已經有序的集合中使用折半查找法確定帶排序元素的插入位置;在找到要插入的位置後,將待排序元素插入到相應的位置

++++[折半插入排序與直接插入排序的區別]:直接插入排序,從右到左按順序查找插入的位置;折半插入排序,折半查找算法在有序集合中查找插入的位置

++++[主要用途]:折半插入排序算法也直接插入排序一樣,通常也用於待排序元素的個數較少的情況;如果待排序算法基本有序,則最好採用直接插入排序算法

++++[穩定性與複雜度]:折半插入排序也是一種穩定的排序算法;雖然折半插入排序在查找插入的位置時改進了查找方法,減少了比較次數,比較次數由O(n)變爲O(nlog2n);但是移動元素的時間複雜度仍然沒有改變,因此折半查找排序算法的整體時間複雜度仍然爲O(n^2),它的空間複雜度爲O(1)

//立鑽哥哥:折半插入排序算法

#include <stdio.h>

 

void PrintMyArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 56, 77, 81, 98, 28, 53, 11 };

    int t, i, j, low, high, mid, n;

 

    n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

    for(i=1; i<n; i++){

        t = a[i];

        for(low=0, high=i-1;  high>=low; ){

            mid = (low+high)/2;

            if(t < a[mid]){

                high = mid-1;

            }else{

                low = mid+1;

            }

        }

 

        for(j=i-1;  j>=low;  j--){

            a[j+1] = a[j];

        }

 

        a[low] = t;

        PrintMyArray(a, n);

    }

}

 

void PrintMyArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

 

 

++++D23.1.3、希爾排序

++++D23.1.3、希爾排序

++D23.1.3、希爾排序

++++立鑽哥哥:希爾排序也屬於插入類排序算法;希爾排序通過縮小增量,將待排序元素劃分爲若干個子序列,分別對各個子序列按照直接插入排序算法進行排序;當增量爲1時,待排序元素構成一個子序列,對該序列排序完畢後希爾排序算法結束

++++[與直接插入排序、折半插入排序的區別]:直接插入排序、折半插入排序;待排序元素構成一個子序列;希爾排序:待排序元素劃分爲若干個子序列,需要分別對每個子序列進行排序

++++[主要用途]:希爾排序算法可以使值較小的元素很快向前移動,當待排序元素基本有序時,再使用直接插入排序處理,時間效率會高很多;希爾排序主要用在數據量在5000以下且速度要求並不是很重要的場合

++++[穩定性和複雜度]:希爾排序是一種不穩定的排序算法;由於增量的選擇是隨機的,因此分析希爾排序算法的時間複雜度就變成一件非常複雜的事情;但是經過研究發現,當增量序列delta[k]=2^(t-k+1)時,希爾排序的時間複雜度爲O(n^(3/2));希爾排序的空間複雜度爲O(1)

//立鑽哥哥:希爾排序算法

#include <stdio.h>

 

void MyShellSort(int a[], int length, int delta[], int m);

void MyShellInsert(int a[], int length, int c);

void MyDispArray(int a[], int length);

 

void main(){

    int a[] = { 43, 56, 78, 92, 43, 21, 31 };

    int delta[] = { 4, 2, 1 }, m=3, length=sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    MyShellSort(a, length, delta, m);

 

    MyDispArray(a, length);

}

 

//對數組中的元素進行一趟希爾排序,c是增量

void MyShellInsert(int a[], int length, int c){

    int i, j, t;

 

    //將距離爲c的元素作爲一個子序列進行排序

    for(i=c; i<length; i++){

        //如果後者小於前者,則需要移動元素

        if(a[i] < a[i-c]){

            t = a[i];

            for(j = i-c; j>=0 && t<a[j]; j=j-c){

                a[j+c] = a[j];

            }

 

            //依次將元素插入到正確的位置

            a[j+c] = t;

        }

    }

}

 

//希爾排序,每次調用算法ShellInsert,delta是存放增量的數組

void MyShellSort(int a[], int length, int delta[], int m){

    int i;

 

    //進行m次希爾插入排序

    for(i=0; i<m; i++){

        MyShellInsert(a, length, delta[i]);

        MyDispArray(a, length);

    }

}

 

//輸出數組a中的元素

void MyDispArray(int a[], int length){

}

 

 

 

 

 

++D23.2、交換排序

++D23.2、交換排序

++D23.2、交換排序

++++立鑽哥哥:交換排序的算法思想:通過交換逆序的元素實現交換排序;交換排序主要有兩種:冒泡排序和快速排序

++++D23.2.1、冒泡排序

++++D23.2.2、快速排序

 

 

++++D23.2.1、冒泡排序

++++D23.2.1、冒泡排序

++D23.2.1、冒泡排序

++++立鑽哥哥:冒泡排序是一種簡單的交換類排序算法,它是通過交換相鄰的兩個數據元素,逐步將待排序序列變成有序序列;它的基本算法思想描述:假設待排序元素有n個,從第1個元素開始,依次交換相鄰的兩個逆序元素,直到最後一個元素爲止;當第1趟排序結束,機會將最大的元素移動到序列的末尾;然後按照以上方法進行第2趟排序,次大的元素將會被移動到序列的倒數第2個位置;依次類推,經過n-1趟排序後,整個元素序列就成了有序的序列;每趟排序過程中,值小的元素向前移動,值大的元素向後移動,就像氣泡一樣向上升,因此將這種排序方法稱爲冒泡排序

++++[主要用途]:冒泡算法實現簡單,適用於待排序元素較少且對時間要求不高的場合

++++[穩定性與複雜度]:冒泡排序是一種穩定的排序方法;假設待排序元素爲n個,則需要進行n-1趟排序,每趟排序需要進行n-i次比較,其中i=1,2,...,n-1;因此,冒泡排序的比較次數爲E(...)=(n(n-1))/2,移動元素的次數爲(3n(n-1)/2),它的時間複雜度爲O(n^2),空間複雜度爲O(1)

//立鑽哥哥:冒泡排序算法

#include <stdio.h>

 

void MyPrintArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 45, 78, 92, 44, 52, 67, 98, 12 };

    int i, j, t, n=sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    for(i=1; i<n; i++){

        for(j=0; j<n-i; j++){

            if(a[j] > a[j+1]){

                t = a[j];

                a[j] = a[j+1];

                a[j+1] = t;

            }

        }

        MyPrintArray(a, n);

    }

}

 

void MyPrintArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

 

 

++++D23.2.2、快速排序

++++D23.2.2、快速排序

++D23.2.2、快速排序

++++立鑽哥哥:快速排序是冒泡排序算法的改進,也屬於交換類排序算法;快速排序正是將每個部分都以樞軸元素爲中心不斷地劃分元素序列,直到每個序列中的元素只有一個,不能繼續劃分爲止

++++快速排序算法可以通過遞歸調用實現,排序的過程其實就是不斷地對元素序列進行劃分,直到每一個部分不能劃分時即完成快速排序

++++[主要用途]:快速算法是冒泡排序算法的改進,實現比較算法,它主要用在需要對大量數據進行排序的情況,它的時間效率要遠高於冒泡排序,在數據量特別大的情況下特別明顯

++++[穩定性與複雜度]:快速排序是一種不穩定的排序算法;在最好的情況下,每趟排序都是將元素序列正好劃分爲兩個等長的子序列;這樣,快速排序子序列的劃分過程就是創建完全二叉樹的過程,劃分的次數等於樹的深度即log2n,因此,最好的情況下,時間複雜度爲O(n^2);在最壞的情況下,待排序元素序列已經是有序的,則時間的花費主要集中在元素的比較次數上;每一趟需要比較n-1次,第二趟需要比較n-2次,依次類推,共需要比較n(n-1)/2次,因此時間複雜度爲O(n^2);在平均情況下,快速排序的時間複雜度爲O(nlog2n);快速排序的空間複雜度爲O(log2n)

//立鑽哥哥:快速排序算法

#include <stdio.h>

 

void MyDispArray(int a[], int n);

void MyDispArray2(int a[], int n, int pivot, int count);

void MyQSort(int a[], int n, int low, int high);

void MyQuickSort(int a[], int n);

void MyPartition(int a[], int low, int high);

 

//利用快速排序算法對數組a中的元素排序

void MyQSort(int a[], int n, int low, int high){

    int pivot;

    static count = 1;

 

    //如果元素序列的長度大於1

    if(low < high){

        //將待排序序列a[low,high]劃分爲兩部分

        pivot = MyPartition(a, low, high);

        count++;

 

        //對左邊的子表進行遞歸排序,pivot是樞軸位置

        MyQSort(a, n, low, pivot-1);

 

        //對右邊的子表進行遞歸排序

        MyQSort(a, n, pivot+1, high);

    }

}

 

//對數組a進行快速排序

void MyQuickSort(int a[], int n){

    MyQSort(a, n, 0, n-1);

}

 

//對數組a[low, high]的元素進行一趟排序,使樞軸前面的元素小於樞軸元素,樞軸後面的元素大於等於樞軸元素,並返回樞軸位置

int MyPartition(int a[], int low, int high){

    int t, pivot;

 

    //將表的第一個元素作爲樞軸元素

    pivot = a[low];

    t = a[low];

 

    //立鑽哥哥:從表的兩端交替地向中間掃描

    while(low < high){

        //從表的末端向前掃描

        while(low<high && a[high]>=pivot){

            high--;

        }

 

        //將當前high指向的元素保存在low位置

        if(low < high){

            a[low] = a[high];

            low++;

        }

 

        //從表的始端向後掃描

        while(){

            low++;

        }

 

        //將當前low指向的元素保存在high位置

        if(low < high){

            a[high] = a[low];

            high--;

        }

 

        //將樞軸元素保存在low的位置

        a[low] = t;

    }

 

    //返回樞軸所在位置

    return low;

}

 

void MyDispArray2(int a[], int n, int pivot, int count){

    ... ...

}

 

void MyDispArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

void main(){

    int a[] = { 33, 66, 77, 88, 43, 23, 14, 58 };

    int n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

    MyDispArray(a, n);

 

    MyQuickSort(a, n);

    MyDispArray(a, n);

}

++++立鑽哥哥:快速算法是冒泡排序算法的改進,實現比較複雜,它主要用在需要對大量數據進行排序的情況,它的時間效率要遠高於冒泡排序,在數據量特別大的情況下特別明顯

 

 

 

 

 

++D23.3、選擇排序

++D23.3、選擇排序

++D23.3、選擇排序

++++立鑽哥哥:選擇排序的算法思想:從待排序的元素序列中選擇最小(最大)的元素,將其放在已排序元素序列的最前(最末),其餘的元素構成新的待排序元素序列,然後從待排序元素序列中選擇最小(最大)的元素,將其放在已排序元素序列的最前(最末);依次類推,直到待排序元素序列中沒有待排序的元素;選擇排序主要有兩種:簡單選擇排序和堆排序

++++D23.3.1、簡單選擇排序

++++D23.3.2、堆排序

 

 

++++D23.3.1、簡單選擇排序

++++D23.3.1、簡單選擇排序

++D23.3.1、簡單選擇排序

++++立鑽哥哥:簡單選擇排序是一種簡單的選擇類排序算法,它是通過依次找到待排序元素序列中最小的數據元素,並將其放在序列的最前面,從而使待排序元素序列變爲有序序列;它的基本算法思想描述:假設待排序的元素序列有n個,在第一趟排序過程中,從n個元素序列中選擇最小的元素,並將其放在元素序列的最前面即第一個位置;在第二趟排序過程中,從剩餘的n-1個元素中,選擇最小的元素,將其放在第二個位置;依次類推,直到沒有待比較的元素,簡單選擇排序算法結束

++++[主要用途]:簡單選擇排序算法實現簡單,適用於待排序元素較少且對時間要求不高的場合

++++[穩定性與複雜度]:簡單選擇是一種不穩定的排序算法;在最好的情況下,待排序元素序列按照非遞減排列,則不需要移動元素;在最壞的情況下,待排序元素按照非遞增排列,則在每一趟排序都需要移動元素,移動元素的次數爲3(n-1);在任何情況下,簡單選擇排序算法都需要進行n(n-1)/2次的比較;簡單選擇排序算法的時間複雜度是O(n^2);簡單選擇排序的空間複雜度是O(1)

//立鑽哥哥:簡單選擇排序算法

#include <stdio.h>

 

void MySelectSort(int a[], int n);

void MyDispArray(int a[], int n);

 

void main(){

    int a[] = { 34, 56, 78, 92, 35, 68, 12 };

    int n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);

 

    MySelectSort(a, n);

    MyDispArray(a, n);

}

 

//簡單選擇排序

void MySelectSort(int a[], int n){

    int i, j, k, t;

 

    //將第i個元素與第i+1...n個元素比較,將最小的元素放在第i個位置

    for(i=0; i<n-1; i++){

        j = i;

 

        //最小的元素的序號爲j

        for(k=i+1; k<n; k++){

            if(a[k] < a[j]){

                j = k;

            }

 

            //如果序號i不等於j,則需要將序號i和序號j的元素交換

            if(j != i){

                t = a[i];

                a[i] = a[j];

                a[j] = t;

            }

 

            MyDispArray(a, n);

        }

    }

}

 

//輸出數組中的元素

void MyDispArray(int a[], int n){

    ... ...

}

 

 

 

++++D23.3.2、堆排序

++++D23.3.2、堆排序

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【XR遊戲開發QQ羣:784477094

++立鑽哥哥推薦的拓展學習鏈接(Link_Url)

立鑽哥哥推薦的拓展學習鏈接(Link_Url)

++++立鑽哥哥Unity 學習空間: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++虛擬現實VR資訊: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846

++++HTC_VIVE開發基礎https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus雜談https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安裝使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

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++++SteamVR簡介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR腳本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0開發指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR2.2.0開發指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527

++++SteamVR2.2.0快速入門https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579

++++SteamVR2.2.0交互系統https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778

++++SteamVR2.2.0傳送機制https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866

++++SteamVR2.2.0教程(一)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89324067

++++SteamVR2.2.0教程(二)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89894097

++++SteamVR_Skeleton_Poserhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89931725

++++SteamVR實戰之PMCorehttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658

++++SteamVR/Extrashttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108

++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR簡介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK雜談https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入門(雜談)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目錄)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代碼結構(目錄)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

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