《C/C++函數與算法(算法獨立篇)》
《C/C++函數與算法(算法獨立篇)》 |
版本 |
作者 |
參與者 |
完成日期 |
備註 |
YanlzCC++_Algorithm_V01_1.0 |
嚴立鑽 |
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2020.01.17 |
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##《C/C++函數與算法(算法獨立篇)》發佈說明:
++++“C/C++函數與算法(算法獨立篇)”:是對“C++C鑄就生存利器”的綜合探索;C/C++作爲萬能語言,可以開發嵌入式、物聯網,也可以開發遊戲(Cocos2dx、UE4);
++++“C/C++函數與算法(算法獨立篇)”:定位在一個科普類知識,瞭解C/C++相關庫和算法!
++++Tips:“算法獨立篇”:是《C/C++函數與算法》的姊妹篇,“算法獨立篇”將以C/C++算法爲核心;算法是程序員設計的靈魂;
++++姊妹篇推薦:
++++【C/C++函數與算法(C庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090
++++【C/C++函數與算法(C++庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104062275
++++【C/C++函數與算法(Linux C獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104076473
++++【C++C鑄就生存利器】分類:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html
@@提示:有些博客可能只是開了頭,如果感興趣的同學,可以“點贊”或“評論區留言”,只要關注的同學多了,那就會繼續完善喲!(“++==”,表示沒有寫完的,如果關注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已經完成,是階段性完整的!)
++++VR雲遊戲=Unity+SteamVR+雲技術+5G+AI;(說明:AI人工智能不是我們的主要研究技術,只是瞭解一下,領略一下有風的感覺!但是,VR是我們的研究重點)
##《C/C++函數與算法》目錄
#第一篇:C語言函數
#第二篇:C++輸入/輸出
#第三篇:標準容器
#第四篇:算法
#第五篇:立鑽哥哥帶您C/C++編程
#第一篇:C語言函數
#第一篇:C語言函數 |
#第一篇:C語言函數
++++立鑽哥哥:C語言和C++語言的類庫豐富,利用這些函數可以實現各種功能,這就需要我們掌握C和C++最爲常用的函數;在第四篇還會介紹常用的算法,算法是程序員設計的靈魂;
++++A1、ctype.h
++++A2、stdio.h
++++A3、string.h
++++A4、stdlib.h
++++A5、math.h
++++A6、conio.h
++++A7、graphics.h
++++A8、stdarg.h
++++A9、time.h
++++A10、dir.h
++++A11、立鑽哥哥帶您瞭解其他C函數庫
++++【C/C++函數與算法(C庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090
#第二篇:C++輸入/輸出
++++【C/C++函數與算法(C++庫獨立篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104062275
#第四篇:算法
#第四篇:算法 |
#第四篇:算法
++++立鑽哥哥:算法(Algorithm)是程序設計的靈魂,它是用系統的方法描述解決問題的策略機制;一個正確的算法滿足的性質:輸入、輸出、確定性、有限性等;
++++[輸入]:有零個或多個輸入;
++++[輸出]:至少有一個輸出;
++++[確定性]:組成算法的每條指令清晰,無歧義;
++++[有限性]:一個算法在執行有限步驟後必須結束,即計算步驟是有限的;
++++描述算法可以由多種方式,如自然語言、流程圖、僞代碼、程序設計語言;算法設計就是針對具體的問題,設計出良好的算法,使計算機能夠解決該問題;同一個問題可以採用不同的算法實現,不同的算法可能時間、空間並不相同,一個算法的優劣可以用空間複雜度與時間複雜度來衡量;
++++算法設計中經常採用的排序算法、查找算法、迭代算法、遞推算法、遞歸算法、枚舉算法、貪心算法、回溯算法、矩陣算法等;
++++D23、排序算法
++++D24、查找算法
++++D25、遞推算法
++++D26、迭代算法
++++D27、遞歸算法
++++D28、枚舉算法
++++D29、貪心算法
++++D30、回溯算法
++++D31、矩陣算法
++D23、排序算法
++D23、排序算法 |
++D23、排序算法
++++立鑽哥哥:排序算法是程序設計中最爲常用的算法;常用的排序算法包括:插入類排序算法、交換類排序算法、選擇類排序算法、歸併排序算法和基數排序算法等;
++++D23.1、插入排序
++++D23.2、交換排序
++++D23.3、選擇排序
++++D23.4、歸併排序
++++D23.5、基數排序
++D23.1、插入排序
++D23.1、插入排序 |
++D23.1、插入排序
++++立鑽哥哥:插入排序的算法思想:將待排序元素分爲已排序子集和未排序子集,依次從未排序子集中的一個元素插入到已排序子集中,使已排序子集仍然有序;重複執行以上過程,直到所有元素都有序爲止;
++++D23.1.1、直接插入排序
++++D23.1.2、折半插入排序
++++D23.1.3、希爾排序
++++D23.1.1、直接插入排序
++++D23.1.1、直接插入排序 |
++D23.1.1、直接插入排序
++++立鑽哥哥:直接插入排序是一種最簡單的插入排序算法;直接插入算法實現簡單,適用於待排序元素較少且基本有序的情況;在元素基本有序時,需要比較的次數和移動的次數很少,因此在這種情況下使用直接插入排序最佳;
++++[穩定性與複雜度]:直接插入排序屬於穩定的排序方法,直接插入排序算法的時間複雜度爲O(n^2),空間複雜度爲O(1);
//立鑽哥哥:直接插入排序算法 #include <stdio.h>
void PrintMyArray(int a[], int n);
void main(){ int a[] = { 27, 44, 18, 77, 23, 89, 100}; int t, i, j, n;
n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);
for(i=1; i<n; i++){ t = a[i]; for(j=i-1; j>=0&&t<a[j]; j--){ a[j+1] = a[j]; } a[j+1] = t;
PrintMyArray(a, n); } }
void PrintMyArray(int a[], int n) { ... ... } |
++++D23.1.2、折半插入排序
++++D23.1.2、折半插入排序 |
++D23.1.2、折半插入排序
++++立鑽哥哥:折半插入排序算法是直接插入排序的改進;它的主要改進在於,在已經有序的集合中使用折半查找法確定帶排序元素的插入位置;在找到要插入的位置後,將待排序元素插入到相應的位置;
++++[折半插入排序與直接插入排序的區別]:直接插入排序,從右到左按順序查找插入的位置;折半插入排序,折半查找算法在有序集合中查找插入的位置;
++++[主要用途]:折半插入排序算法也直接插入排序一樣,通常也用於待排序元素的個數較少的情況;如果待排序算法基本有序,則最好採用直接插入排序算法;
++++[穩定性與複雜度]:折半插入排序也是一種穩定的排序算法;雖然折半插入排序在查找插入的位置時改進了查找方法,減少了比較次數,比較次數由O(n)變爲O(nlog2n);但是移動元素的時間複雜度仍然沒有改變,因此折半查找排序算法的整體時間複雜度仍然爲O(n^2),它的空間複雜度爲O(1);
//立鑽哥哥:折半插入排序算法 #include <stdio.h>
void PrintMyArray(int a[], int n);
void main(){ int a[] = { 56, 77, 81, 98, 28, 53, 11 }; int t, i, j, low, high, mid, n;
n = sizeof(a)/sizeof(a[0]); for(i=1; i<n; i++){ t = a[i]; for(low=0, high=i-1; high>=low; ){ mid = (low+high)/2; if(t < a[mid]){ high = mid-1; }else{ low = mid+1; } }
for(j=i-1; j>=low; j--){ a[j+1] = a[j]; }
a[low] = t; PrintMyArray(a, n); } }
void PrintMyArray(int a[], int n){ ... ... } |
++++D23.1.3、希爾排序
++++D23.1.3、希爾排序 |
++D23.1.3、希爾排序
++++立鑽哥哥:希爾排序也屬於插入類排序算法;希爾排序通過縮小增量,將待排序元素劃分爲若干個子序列,分別對各個子序列按照直接插入排序算法進行排序;當增量爲1時,待排序元素構成一個子序列,對該序列排序完畢後希爾排序算法結束;
++++[與直接插入排序、折半插入排序的區別]:直接插入排序、折半插入排序;待排序元素構成一個子序列;希爾排序:待排序元素劃分爲若干個子序列,需要分別對每個子序列進行排序;
++++[主要用途]:希爾排序算法可以使值較小的元素很快向前移動,當待排序元素基本有序時,再使用直接插入排序處理,時間效率會高很多;希爾排序主要用在數據量在5000以下且速度要求並不是很重要的場合;
++++[穩定性和複雜度]:希爾排序是一種不穩定的排序算法;由於增量的選擇是隨機的,因此分析希爾排序算法的時間複雜度就變成一件非常複雜的事情;但是經過研究發現,當增量序列delta[k]=2^(t-k+1)時,希爾排序的時間複雜度爲O(n^(3/2));希爾排序的空間複雜度爲O(1);
//立鑽哥哥:希爾排序算法 #include <stdio.h>
void MyShellSort(int a[], int length, int delta[], int m); void MyShellInsert(int a[], int length, int c); void MyDispArray(int a[], int length);
void main(){ int a[] = { 43, 56, 78, 92, 43, 21, 31 }; int delta[] = { 4, 2, 1 }, m=3, length=sizeof(a)/sizeof(a[0]);
MyShellSort(a, length, delta, m);
MyDispArray(a, length); }
//對數組中的元素進行一趟希爾排序,c是增量 void MyShellInsert(int a[], int length, int c){ int i, j, t;
//將距離爲c的元素作爲一個子序列進行排序 for(i=c; i<length; i++){ //如果後者小於前者,則需要移動元素 if(a[i] < a[i-c]){ t = a[i]; for(j = i-c; j>=0 && t<a[j]; j=j-c){ a[j+c] = a[j]; }
//依次將元素插入到正確的位置 a[j+c] = t; } } }
//希爾排序,每次調用算法ShellInsert,delta是存放增量的數組 void MyShellSort(int a[], int length, int delta[], int m){ int i;
//進行m次希爾插入排序 for(i=0; i<m; i++){ MyShellInsert(a, length, delta[i]); MyDispArray(a, length); } }
//輸出數組a中的元素 void MyDispArray(int a[], int length){ } |
++D23.2、交換排序
++D23.2、交換排序 |
++D23.2、交換排序
++++立鑽哥哥:交換排序的算法思想:通過交換逆序的元素實現交換排序;交換排序主要有兩種:冒泡排序和快速排序;
++++D23.2.1、冒泡排序
++++D23.2.2、快速排序
++++D23.2.1、冒泡排序
++++D23.2.1、冒泡排序 |
++D23.2.1、冒泡排序
++++立鑽哥哥:冒泡排序是一種簡單的交換類排序算法,它是通過交換相鄰的兩個數據元素,逐步將待排序序列變成有序序列;它的基本算法思想描述:假設待排序元素有n個,從第1個元素開始,依次交換相鄰的兩個逆序元素,直到最後一個元素爲止;當第1趟排序結束,機會將最大的元素移動到序列的末尾;然後按照以上方法進行第2趟排序,次大的元素將會被移動到序列的倒數第2個位置;依次類推,經過n-1趟排序後,整個元素序列就成了有序的序列;每趟排序過程中,值小的元素向前移動,值大的元素向後移動,就像氣泡一樣向上升,因此將這種排序方法稱爲冒泡排序;
++++[主要用途]:冒泡算法實現簡單,適用於待排序元素較少且對時間要求不高的場合;
++++[穩定性與複雜度]:冒泡排序是一種穩定的排序方法;假設待排序元素爲n個,則需要進行n-1趟排序,每趟排序需要進行n-i次比較,其中i=1,2,...,n-1;因此,冒泡排序的比較次數爲E(...)=(n(n-1))/2,移動元素的次數爲(3n(n-1)/2),它的時間複雜度爲O(n^2),空間複雜度爲O(1);
//立鑽哥哥:冒泡排序算法 #include <stdio.h>
void MyPrintArray(int a[], int n);
void main(){ int a[] = { 45, 78, 92, 44, 52, 67, 98, 12 }; int i, j, t, n=sizeof(a)/sizeof(a[0]);
for(i=1; i<n; i++){ for(j=0; j<n-i; j++){ if(a[j] > a[j+1]){ t = a[j]; a[j] = a[j+1]; a[j+1] = t; } } MyPrintArray(a, n); } }
void MyPrintArray(int a[], int n){ ... ... } |
++++D23.2.2、快速排序
++++D23.2.2、快速排序 |
++D23.2.2、快速排序
++++立鑽哥哥:快速排序是冒泡排序算法的改進,也屬於交換類排序算法;快速排序正是將每個部分都以樞軸元素爲中心不斷地劃分元素序列,直到每個序列中的元素只有一個,不能繼續劃分爲止;
++++快速排序算法可以通過遞歸調用實現,排序的過程其實就是不斷地對元素序列進行劃分,直到每一個部分不能劃分時即完成快速排序;
++++[主要用途]:快速算法是冒泡排序算法的改進,實現比較算法,它主要用在需要對大量數據進行排序的情況,它的時間效率要遠高於冒泡排序,在數據量特別大的情況下特別明顯;
++++[穩定性與複雜度]:快速排序是一種不穩定的排序算法;在最好的情況下,每趟排序都是將元素序列正好劃分爲兩個等長的子序列;這樣,快速排序子序列的劃分過程就是創建完全二叉樹的過程,劃分的次數等於樹的深度即log2n,因此,最好的情況下,時間複雜度爲O(n^2);在最壞的情況下,待排序元素序列已經是有序的,則時間的花費主要集中在元素的比較次數上;每一趟需要比較n-1次,第二趟需要比較n-2次,依次類推,共需要比較n(n-1)/2次,因此時間複雜度爲O(n^2);在平均情況下,快速排序的時間複雜度爲O(nlog2n);快速排序的空間複雜度爲O(log2n);
//立鑽哥哥:快速排序算法 #include <stdio.h>
void MyDispArray(int a[], int n); void MyDispArray2(int a[], int n, int pivot, int count); void MyQSort(int a[], int n, int low, int high); void MyQuickSort(int a[], int n); void MyPartition(int a[], int low, int high);
//利用快速排序算法對數組a中的元素排序 void MyQSort(int a[], int n, int low, int high){ int pivot; static count = 1;
//如果元素序列的長度大於1 if(low < high){ //將待排序序列a[low,high]劃分爲兩部分 pivot = MyPartition(a, low, high); count++;
//對左邊的子表進行遞歸排序,pivot是樞軸位置 MyQSort(a, n, low, pivot-1);
//對右邊的子表進行遞歸排序 MyQSort(a, n, pivot+1, high); } }
//對數組a進行快速排序 void MyQuickSort(int a[], int n){ MyQSort(a, n, 0, n-1); }
//對數組a[low, high]的元素進行一趟排序,使樞軸前面的元素小於樞軸元素,樞軸後面的元素大於等於樞軸元素,並返回樞軸位置 int MyPartition(int a[], int low, int high){ int t, pivot;
//將表的第一個元素作爲樞軸元素 pivot = a[low]; t = a[low];
//立鑽哥哥:從表的兩端交替地向中間掃描 while(low < high){ //從表的末端向前掃描 while(low<high && a[high]>=pivot){ high--; }
//將當前high指向的元素保存在low位置 if(low < high){ a[low] = a[high]; low++; }
//從表的始端向後掃描 while(){ low++; }
//將當前low指向的元素保存在high位置 if(low < high){ a[high] = a[low]; high--; }
//將樞軸元素保存在low的位置 a[low] = t; }
//返回樞軸所在位置 return low; }
void MyDispArray2(int a[], int n, int pivot, int count){ ... ... }
void MyDispArray(int a[], int n){ ... ... }
void main(){ int a[] = { 33, 66, 77, 88, 43, 23, 14, 58 }; int n = sizeof(a)/sizeof(a[0]); MyDispArray(a, n);
MyQuickSort(a, n); MyDispArray(a, n); } ++++立鑽哥哥:快速算法是冒泡排序算法的改進,實現比較複雜,它主要用在需要對大量數據進行排序的情況,它的時間效率要遠高於冒泡排序,在數據量特別大的情況下特別明顯; |
++D23.3、選擇排序
++D23.3、選擇排序 |
++D23.3、選擇排序
++++立鑽哥哥:選擇排序的算法思想:從待排序的元素序列中選擇最小(最大)的元素,將其放在已排序元素序列的最前(最末),其餘的元素構成新的待排序元素序列,然後從待排序元素序列中選擇最小(最大)的元素,將其放在已排序元素序列的最前(最末);依次類推,直到待排序元素序列中沒有待排序的元素;選擇排序主要有兩種:簡單選擇排序和堆排序;
++++D23.3.1、簡單選擇排序
++++D23.3.2、堆排序
++++D23.3.1、簡單選擇排序
++++D23.3.1、簡單選擇排序 |
++D23.3.1、簡單選擇排序
++++立鑽哥哥:簡單選擇排序是一種簡單的選擇類排序算法,它是通過依次找到待排序元素序列中最小的數據元素,並將其放在序列的最前面,從而使待排序元素序列變爲有序序列;它的基本算法思想描述:假設待排序的元素序列有n個,在第一趟排序過程中,從n個元素序列中選擇最小的元素,並將其放在元素序列的最前面即第一個位置;在第二趟排序過程中,從剩餘的n-1個元素中,選擇最小的元素,將其放在第二個位置;依次類推,直到沒有待比較的元素,簡單選擇排序算法結束;
++++[主要用途]:簡單選擇排序算法實現簡單,適用於待排序元素較少且對時間要求不高的場合;
++++[穩定性與複雜度]:簡單選擇是一種不穩定的排序算法;在最好的情況下,待排序元素序列按照非遞減排列,則不需要移動元素;在最壞的情況下,待排序元素按照非遞增排列,則在每一趟排序都需要移動元素,移動元素的次數爲3(n-1);在任何情況下,簡單選擇排序算法都需要進行n(n-1)/2次的比較;簡單選擇排序算法的時間複雜度是O(n^2);簡單選擇排序的空間複雜度是O(1);
//立鑽哥哥:簡單選擇排序算法 #include <stdio.h>
void MySelectSort(int a[], int n); void MyDispArray(int a[], int n);
void main(){ int a[] = { 34, 56, 78, 92, 35, 68, 12 }; int n = sizeof(a)/sizeof(a[0]);
MySelectSort(a, n); MyDispArray(a, n); }
//簡單選擇排序 void MySelectSort(int a[], int n){ int i, j, k, t;
//將第i個元素與第i+1...n個元素比較,將最小的元素放在第i個位置 for(i=0; i<n-1; i++){ j = i;
//最小的元素的序號爲j for(k=i+1; k<n; k++){ if(a[k] < a[j]){ j = k; }
//如果序號i不等於j,則需要將序號i和序號j的元素交換 if(j != i){ t = a[i]; a[i] = a[j]; a[j] = t; }
MyDispArray(a, n); } } }
//輸出數組中的元素 void MyDispArray(int a[], int n){ ... ... } |
++++D23.3.2、堆排序
++++D23.3.2、堆排序 |
【XR遊戲開發QQ羣:784477094】
++立鑽哥哥推薦的拓展學習鏈接(Link_Url):
立鑽哥哥推薦的拓展學習鏈接(Link_Url) |
++++立鑽哥哥Unity 學習空間: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++虛擬現實VR資訊: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846
++++HTC_VIVE開發基礎:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970
++++Oculus雜談:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850
++++Oculus安裝使用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982
++++Unity+SteamVR=>VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370
++++Unity減少VR暈眩症:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518
++++SteamVR簡介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254
++++SteamVR腳本功能分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480
++++SteamVR2.0開發指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187
++++SteamVR2.2.0開發指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527
++++SteamVR2.2.0快速入門:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579
++++SteamVR2.2.0交互系統:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778
++++SteamVR2.2.0傳送機制:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866
++++SteamVR2.2.0教程(一):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89324067
++++SteamVR2.2.0教程(二):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89894097
++++SteamVR_Skeleton_Poser:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89931725
++++SteamVR實戰之PMCore:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658
++++SteamVR/Extras:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108
++++SteamVR/Input:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950
++++OpenXR簡介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365
++++VRTK雜談:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993
++++VRTK快速入門(雜談):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267
++++VRTK官方示例(目錄):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410
++++VRTK代碼結構(目錄):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085
++++VRTK(SceneResources):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400
++++VRTK_ControllerEvents:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512
++++VRTK_InteractTouch:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220
++++虛擬現實行業應用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157
++++Steam平臺上的VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88960085
++++Steam平臺熱銷VR:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89007741
++++VR實驗:以太網幀的構成:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140
++++實驗四:存儲器擴展實驗:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434
++++FrameVR示例V0913:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498
++++FrameVR示例V1003:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516
++++SwitchMachineV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
++++PlaySceneManagerV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
++++Unity5.x用戶手冊:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741
++++Unity面試題ABC:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++Unity面試題D:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838
++++Unity面試題E:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity面試題F:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945
++++Cocos2dx面試題:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967
++++禪道[zentao]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057
++++Lua快速入門篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818
++++Lua快速入門篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502
++++Lua快速入門篇(基礎概述):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359
++++框架知識點:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879
++++遊戲框架(UI框架夯實篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140
++++遊戲框架(初探篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325
++++.Net框架設計:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87401225
++++從零開始學架構:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88095895
++++設計模式簡單整理:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641
++++專題:設計模式(精華篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678
++++U3D小項目參考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity小遊戲算法分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87908365
++++Unity案例(Vehicle):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876
++++UML類圖:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461
++++PowerDesigner簡介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084
++++Unity知識點0001:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012
++++Unity知識點0008:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606
++++U3D_Shader編程(第一篇:快速入門篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071
++++U3D_Shader編程(第二篇:基礎夯實篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628
++++Unity引擎基礎:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685
++++Unity面向組件開發:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752
++++Unity物理系統:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879
++++Unity2D平臺開發:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034
++++UGUI基礎:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693
++++UGUI進階:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882
++++UGUI綜合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013
++++Unity動畫系統基礎:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068
++++Unity動畫系統進階:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198
++++Navigation導航系統:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281
++++Unity特效渲染:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403
++++Unity數據存儲:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273
++++Unity中Sqlite數據庫:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162
++++WWW類和協程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559
++++Unity網絡:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902
++++Unity資源加密:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87644514
++++PhotonServer簡介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770
++++編寫Photon遊戲服務器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935
++++C#事件:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267
++++C#委託:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183
++++C#集合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175
++++C#泛型:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141
++++C#接口:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122
++++C#靜態類:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979
++++C#中System.String類:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945
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++++Unity3D默認的快捷鍵:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838
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++++UnityAPI.Rigidbody剛體:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053
++++UnityAPI.Material材質:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303
++++UnityAPI.Android安卓:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193
++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNI:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345
++++UnityAPI.Transform變換:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293
++++UnityAPI.WheelCollider輪碰撞器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217
++++UnityAPI.Resources資源:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83155518
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++++CocosStudio快速入門:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839
++++Unity企業內訓(目錄):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668
++++Unity企業內訓(第1講):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733
++++Unity企業內訓(第2講):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180
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