cocosDemo筆記1_座標

笛卡爾座標系

Cocos Creator 的座標系和 cocos2d-x 引擎座標系完全一致,而 cocos2d-x 和 OpenGL 座標系相同,都是起源於笛卡爾座標系。笛卡爾座標系中定義右手系原點在左下角,x 向右,y 向上,z 向外,我們使用的座標系就是笛卡爾右手系。

屏幕座標系和 cocos2d-x 座標系

標準屏幕座標系使用和 OpenGL 不同的座標系,和 cocos2d-x 座標系有很大區別。

在 iOS, Android 等平臺用原生 SDK 開發應用時使用的是標準屏幕座標系,原點爲屏幕左上角,x 向右,y 向下。

Cocos2d-x 座標系和 OpenGL 座標系一樣,原點爲屏幕左下角,x 向右,y 向上。

screen vs cocos

世界座標系(World Coordinate)和本地座標系(Local Coordinate)

世界座標系也叫做絕對座標系,在 Cocos Creator 遊戲開發中表示場景空間內的統一座標體系,「世界」就用來表示我們的遊戲場景。

本地座標系也叫相對座標系,是和節點相關聯的座標系。每個節點都有獨立的座標系,當節點移動或改變方向時,和該節點關聯的座標系將隨之移動或改變方向。

Cocos Creator 中的 節點(Node) 之間可以有父子關係的層級結構,我們修改節點的 位置(Position) 屬性設定的節點位置是該節點相對於父節點的 本地座標系 而非世界座標系。最後在繪製整個場景時 Cocos Creator 會把這些節點的本地座標映射成世界座標系座標。

convertToWorldSpaceAR和convertToWorldSpace區別

Anchor Point Related錨點相關AR

convertToWorldSpaceAR 座標轉換跟錨點相關

convertToWorldSpace 座標轉換跟錨點無關

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