cocosDemo笔记1_座标

笛卡尔座标系

Cocos Creator 的座标系和 cocos2d-x 引擎座标系完全一致,而 cocos2d-x 和 OpenGL 座标系相同,都是起源于笛卡尔座标系。笛卡尔座标系中定义右手系原点在左下角,x 向右,y 向上,z 向外,我们使用的座标系就是笛卡尔右手系。

屏幕座标系和 cocos2d-x 座标系

标准屏幕座标系使用和 OpenGL 不同的座标系,和 cocos2d-x 座标系有很大区别。

在 iOS, Android 等平台用原生 SDK 开发应用时使用的是标准屏幕座标系,原点为屏幕左上角,x 向右,y 向下。

Cocos2d-x 座标系和 OpenGL 座标系一样,原点为屏幕左下角,x 向右,y 向上。

screen vs cocos

世界座标系(World Coordinate)和本地座标系(Local Coordinate)

世界座标系也叫做绝对座标系,在 Cocos Creator 游戏开发中表示场景空间内的统一座标体系,「世界」就用来表示我们的游戏场景。

本地座标系也叫相对座标系,是和节点相关联的座标系。每个节点都有独立的座标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的座标系将随之移动或改变方向。

Cocos Creator 中的 节点(Node) 之间可以有父子关系的层级结构,我们修改节点的 位置(Position) 属性设定的节点位置是该节点相对于父节点的 本地座标系 而非世界座标系。最后在绘制整个场景时 Cocos Creator 会把这些节点的本地座标映射成世界座标系座标。

convertToWorldSpaceAR和convertToWorldSpace区别

Anchor Point Related锚点相关AR

convertToWorldSpaceAR 座标转换跟锚点相关

convertToWorldSpace 座标转换跟锚点无关

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