【UML】部署圖和構件圖

一、實現圖

1.UML中大部分模型描述了邏輯和設計方面的信息

2.實現圖用來描述實現方面的信息

3.他從系統的層次來描述:

(1)硬件的組成和佈局

(2)軟件系統劃分和功能實現

4.實現圖包括

(1)構件圖:

用來顯示一組構件之間的組織與依賴關係

(2)部署圖:

用來描述系統硬件的物理拓撲結構以及在此結構上執行的軟件。

二、構件圖

1.什麼是構件圖:

(1)主要是對源碼進行建模、對可執行體進行建模、對構件和接口之間的關係進行建模

(2)除此之外還可以對物理數據庫進行建模

(3)還可以對可適應的系統進行建模

2.我們在對一個系統進行靜態實現視圖建模時可以按照四種方式來實現構件圖:

(1)對源代碼進行建模,採用當前大多數面向對象編程語言

(2)可以將集成化開發環境來分割代碼,並且將源代碼存儲到文件中

(3)軟件程序員可以使用構件圖爲這些文件的配置管理建模

(4)也可以對二進制的文件進行建模

3.在對系統的源代碼建模的時候要遵循如下的策略:

(1)在正向工程或逆向工程中,應該識別出感興趣的相關源碼和文件集合,把他們建模成爲已被構造型化爲文件的構件

(2)對於較大的系統我們應該用包來顯示這些源代碼文件的分組

(3)我們在對源代碼建模的時候還要考慮給出一個標記值,用它指示源代碼文件的版本號

(4)我們應該用依賴關係對這些文件之間的編譯依賴關係進行建模

4.對於可執行體的發佈建模要遵循如下的策略:

(1)識別你想建模的構建集合,通常包括一個節點的一部分或去全部構件

(2)我們應該考慮集合中各構件的構造型,對於大多數系統,你會發現少量的,不同種類的構件,比如可執行體、鏈接庫、表、文件、文檔等,我們可以利用UML的擴展機制對構造型提供可視化的提示

(3)發佈可執行體時,我們要對集合中的某一個構件考慮他們之間的相鄰關係,多數情況下會涉及到接口,這些接口由某些構件示出或者引入,如果我們需要指明這些系統中的接縫,就應該顯示的爲這些接口建模

5.如何構件良好的構件圖:

(1)要側重描寫系統的一個層面而不是全局

(2)要包含對於理解這一反面那些是必要的模型,只抓主體而不是次要

(3)圖形不能過於簡化,以至於使讀者不會產生誤解

(4)我們對構件圖要起一個能表示他意圖的名稱

(5)在我們設計構件圖的時候,空間擺放上要合理地組織元素,使得語義上接近的事物的物理位置要比較接近

(6)一定要謹慎的採用構造型化元素,爲你的項目或者組織選擇儘量少的通用圖標使得他們保持一致。

三、構件

1.什麼是構件:

(1)構件是系統中遵從同一組接口且提供實現的物理的、可替換的部分。

(2)每個構件能實現一定的功能,爲其他構件提供使用接口,方便軟件的複用。

(3)構件舉例:

-對象庫、可執行體、COM+、企業級Java Bean

2.構件的類型:

構件是定義良好的接口實現單元,他可以是以下幾種類型:

-源代碼文件

源代碼文件

-二進制文件

目標碼文件、靜態鏈接庫、動態鏈接庫

-可執行構件

可執行程序

-數據文件或文檔

3.構件和類

(1)類表示邏輯抽象,而構件表示物理抽象

(2)構件是其他元素的物理實現

(3)類可以直接擁有屬性和操作,一般情況下,構件一般只擁有隻能通過其接口訪問的操作。

4.構件的特點

(1)構件是物理的

(2)構件是可替換的

(3)構件是系統的一部分

(4)構件是遵從一組接口並提供對一組接口的實現

5.構件與接口

(1)構件與其對應接口的關係:實現(realization)

(2)構件與其他構件之間的關係:依賴(dependency)

(3)示出接口(export interface):構件實現的接口

(4)引入接口(import interface):構件使用的接口

四、部署圖\實施圖

1.什麼是實施圖

主要顯示在運行的時候有哪些節點在真正的進行處理,以及這些節點上到底是什麼樣的物理的配置,實施圖他用來對系統的靜態實施視圖進行建模  ,實施圖不僅對可視化詳述即文檔化**系統,他還可以描述CS架構的系統或者是分佈式系統

2.引入實施圖得目的:

當我們創建一個軟件密集型系統時作爲軟件開發人員主要精力都應該放在軟件的構造和實施上。對於系統工程師來說他的注意力就應該放在系統的硬件和軟件兩個方面,並且他需要在這兩者之間進行權衡,不僅僅側重於軟件的構造,還要考慮硬件的角度。系統開放人員處理的是實實在在的硬件,而軟件開發人員處理的是像模型和代碼這種無法捉摸的東西。

3.實施圖包含:

節點、關係(依賴、關聯)

4.使用部署圖的三種情況

(1)在對嵌入式系統進行建模的時候要用到部署圖

(2)對CS架構、客戶服務器系統進行建模時要用到部署圖

(3)對分佈式系統進行建模的時候

5.一個結構良好的實施圖:

(1)他應該側重於描述系統的靜態實施圖的一個方面

(2)它只包含對理解這個方面是必要的那些元素

(3)它提供於抽象級別一致的細節,只顯露對理解問題是必要的那些修飾

(4)擺放元素時要儘量避免線的交叉,要給實施圖取一個能表其意圖的名稱,從空間上要能合理地組織模型元素

6.節點

節點是一個物理元素,他在運行時存在,代表一個可計算的資源,通常佔用一些內存和具有處理的能力。一個構件集合一般來說位於一個節點,但有可能從一個節點轉到另一個節點。

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