功能
- 构建一个三维场景
可利用glut提供的各种简单形体来搭建,或者读入别的模型,并加入光照效果 - 用键盘操作一个物体(如一艘飞船,或一个机器人),在三维场景中漫游
视点可以放在物体上,或跟随物体,利用gluLookAt()函数来实现对视点的控制
思路
1、开始想直接利用OpenGL的glulookAt函数,但发现并不好用
2、之后参考他人资料寻思构造一个摄像机类,通过摄像机类达到控制视点,这部分通过参考LearnOpenGL上的摄像机类进行实现
实验结果
实验效果图
程序控制键说明
- w,s,a,d分别控制视点的前进,后推,左移,右移
- q,e控制视点进行左旋转,右旋转
- 方向键LEFT、RIGHT、UP、DOWN,视线方向转向左,视线方向转向右,视线方向转向上,视线方向转向下
- Page_UP、Page_Down,视点位置升高,降低
实验思考
glulookAt()
一般gluLookAt()用于从世界座标系到眼座标系的转换,但是由于OpenGL里面模型视图矩阵直接将本地座标系转换为眼座标系,所以gluLookAt()应该被用来设置模型视图矩阵,但是有一点得注意了:
gluLookAt()的调用应该在场景绘制初glLoadIdentity()函数调用之后,在所有的glTranslate*()、glRotate*()、glScale*()函数调用之前调用,且只调用一次
参考自以下资料
https://bbs.csdn.net/topics/390124968
https://blog.csdn.net/fyyyr/article/details/79298636
参考资料
首先是是场景漫游:实现场景漫游有两种方式,一种是固定照相机的位置,对整个场景进行变换,例如当人物前进时,其实是通过将整个场景向后平移实现的,转向时,是通过反向旋转整个场景实现的;另一种方式是使照相机在场景中移动,通过gluLookAt()函数设定照相机的位置,可以任意指定照相机的位置和朝向。