Epic Games 三十而立:狼性團隊才能打造刷屏爆款

By 超神經

內容提要:虛幻引擎 5 昨晚的一場全球首秀,瞬間刷屏。有人說,它將會給業界帶來一場顛覆性的變革。如此震撼的產品背後,有怎樣的大佬操刀?

關鍵詞:虛幻引擎 5 遊戲開發

作者:神經小刀、神經小兮

編輯:神經星星

昨晚和今天整天 ,虛幻引擎 5 (下文簡稱 UE5)刷屏了。無數網友抱着手機,看着 PlayStation 5 上實時運行的演示畫面舔屏。

遊戲、影視從業者:影視動漫遊戲行業要變天了,新時代即將到來;美術師:工作量將減少 60%!

這些驚豔成果的背後,有着一個堪稱鬼才、鐵血的狼性團隊。

 刷爆票圈:實拍級別體驗,真假難分

首先來看看 UE 5 有多牛。

它實時渲染的細節,就像拍攝出來的真實畫面一樣。包括岩石的紋理、光線的反射,讓人一時間分不清楚究竟是在實景還是遊戲中。

雖然正式的發佈要等到 2021 年,但這 9 分鐘的演示,已經讓大家驚掉下巴。

這些效果都得益於 UE 5 的兩大全新核心技術 :Nanite 和 Lumen。

Nanite 虛擬微多邊形幾何體,可以讓工程師創建出人眼所能看到的一切幾何體細節。這意味着任何多邊形組成的影視級美術作品,可以被直接導入虛幻引擎,而畫面質量不會有絲毫損失。

Nanite 專業技術展示,每種顏色都是一個特殊的多邊形

Lumen,是一套全動態全局光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬件。

該系統能在宏大而精細的場景中,渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射,小到毫米級、大到千米級,Lumen 都能遊刃有餘。

 黑科技不靠硬件堆,全靠技術扛

從業界角度來看,UE5 真正令人驚歎的地方不僅在於畫質的飛躍,更在於,它大大加速了遊戲畫面的生產流程。

現有的流程,通常在模型完成後,需要展 UV(立體模型的皮膚)、烘焙、製作貼圖、渲染效果,製作週期需要 15-20 天。

宣傳介紹稱,Nanite 將原始幾何體中超過十億個三角面

無損壓縮成大約兩千萬個繪製三角面

從前代 UE 4 的設計中, AI 技術就已經開始大顯神威了。

在虛擬引擎 4(UE 4)中,加入了爲項目中的非玩家角色創建人工智能的行爲樹、環境查詢系統、AI 感知和 AI 調試等工具。

從創建遊戲角色、制定行動策略、感知環境變化、問題診斷等步驟,都可以用 AI 工具來進行,幫助用戶打造更好的遊戲開發體驗。

 逆天項目背後的神仙團隊

這個做出了逆天特效的的團隊,是遊戲領域,耳熟能詳的遊戲公司 Epic Games。

 成立近 30 年的遊戲開發公司 

Epic Games 成立於 1991 年,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等多地設有工作室,目前公司規模已逾千人,是近十年來最負盛名的遊戲製作團隊之一。

2012 年騰訊以 3.3 億美元入股投資 Epic,獲得了其 48.4% 的股份,而如今 Epic Games 估值已經遠超 150 億美金。

《堡壘之夜》全系列已有超過 2 億的註冊玩家 

Epic Games 的作品包括:《虛幻系列遊戲》、《戰爭機器》、《無盡之劍》、《虛幻爭霸》、《堡壘之夜》、《特工金克斯》、《戰爭破壞者》、《機械重裝》,以及新發布的《虛幻競技場》。

 CEO:45 億美金身價的虛幻引擎之父 

虛擬引擎團隊 CEO Tim Sweeney,有着響亮的稱號「虛幻引擎之父」,3D 引擎設計天才,公認的技術大牛、富豪榜名人。

任天堂啓發了很多遊戲界新星

從 9 歲那年第一次接觸任天堂的 Space Firebird,他就進入了電子遊戲的世界,但他對玩電子遊戲不感興趣, 更癡迷於花時間自己去復現遊戲的邏輯。

11 歲學編程,大學時僅憑一款《ZZT》就實現了日收入 100 美元,21 歲創立了 Epic 公司,並親身參與了虛幻引擎第一代的開發。

這個真正熱愛遊戲技術開發少年,一步步開創了自己的遊戲商業版圖。

在 2017 年獲得遊戲開發者大會(GDC)上,Tim 收穫了的「遊戲終身成就獎」,技術賊溜,商業頭腦也很強。2020 年 4 月,他以 45 億美元的資產位列福布斯富豪榜 383 位。

而他的主要理念,則是從工具的角度看待遊戲開發,並提供遊戲開發工具,允許任何人使用這些開發工具製作自己的遊戲。

 CTO:前盧卡斯影業,曾製作《黑客帝國》 

Epic games 的首席技術官 Kim Libreri,也是影視界享有盛名的人物。他在 Epic 負責將先進技術和視覺藝術相融合。

在加入 Epic Games 之前,Kim 是盧卡斯影業的首席戰略官,他負責公司的《星球大戰》的技術戰略和交互式故事講述的創新,包括備受讚譽的 1313 原型。 

Kim 在數字技術和視覺效果領域深耕超過 20 年,他在多部參與設計的電影中享有聲譽,包括 《超級八》,《極速賽車手》,《海神號》和《黑客帝國三部曲》。

這些技術的貢獻讓他獲獎無數,包括 2006 年的奧斯卡提名,以及 2000 年和 2015 年的兩次奧斯卡金像獎。

 團隊:或許是西半球工作壓力最大的公司 

有這樣的大牛領銜,公司聚集了一批牛人。

操刀 UE 5 的 Lumen 和 Nanite 兩項技術的大神 Brian Karis 和 Daniel Wright,也都是被稱爲鬼才的大佬。

UE 團隊合影,髮量都很驚人

除了能力過人之外,Epic Games 團隊也非常拼。

在 2017 年 Epic Games 正式發佈了《堡壘之夜》,自 2011 年宣佈項目啓動,已經整整歷時六年,距離 2012 年騰訊入股,也過去了五年。

《堡壘之夜》上線一年後,獲得了巨大的成功,截止今年初,玩家數突破 3.5 億,最高在線達到 1230 萬人。相比之下,《絕地求生》在 Steam 上的最高同時玩家數紀錄只有 300 多萬。

巨大的成功,也帶來了前所未有的壓力,運營部門的員工表示「過去每天頂多有 50 個左右的客服工單,現在每天有 1500-2000 個客服工單。」

歐美知名遊戲媒體 polygon 曾經歷時數月,對 Epic Games 進行工作狀態方面的採訪,調查中發現不少員工,每週的工作時間都在 70 小時以上,其中部分員工的每週工作時間長達 100 小時。

如果員工不願意週末加班,很可能被約談,甚至解僱

員工說:辦公室裏有一個健身房,但沒什麼人有時間用

Epic Games 還以「鐵血甲方」聞名,坊間傳聞,如果供應商不願意加班趕任務,也不願意超額完成任務的話,很快也會被解除合約。

這樣的狼性文化,讓 Epic Games 根本不像倡導「Work-Life Balance」的美國企業,近幾年,Epic Games 甚至還被詬病過度加班,不關心員工健康。

這一切努力,也取得了難以超越的成績。

2019 年,《堡壘之夜》全球總收入是 18 億美元(約合 125 億元人民幣),這也使它連續第二年,成爲了全球最賺錢的電子遊戲。

等到 2021 年,Epic Games 的第三十年,虛幻引擎 5 也會正式發佈,或許是能成爲這家傳奇遊戲企業的生日禮物。

—— 完 ——

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