延遲渲染的核心思路

之前渲染,對於每一個light都要調用一次triangle draw call,每一次draw call都要走一遍頂點到像素着色器流程,燈光和片元之間是乘法關係,而延遲渲染就是把light循環放到了像素着色器之後,每個像素做一次光照迭代,可見像素就是屏幕分辨率,最多迭代次數也就是1024 * 768 * lightnum

這裏要對屏幕像素進行光照,需要用到像素的法線信息,顏色信息等。這些信息被保存在G buffer裏。

再多說一點是:當用非延遲渲染的時候,因爲除了平行光,絕大部分光,例如點光源,聚光燈,範圍都不會太大,照到的像素有限,照不到的,也計算一遍,就成了無效計算了。

如果場景只有一個平行光,那麼使用延遲渲染優化將毫無意義

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