延迟渲染的核心思路

之前渲染,对于每一个light都要调用一次triangle draw call,每一次draw call都要走一遍顶点到像素着色器流程,灯光和片元之间是乘法关系,而延迟渲染就是把light循环放到了像素着色器之后,每个像素做一次光照迭代,可见像素就是屏幕分辨率,最多迭代次数也就是1024 * 768 * lightnum

这里要对屏幕像素进行光照,需要用到像素的法线信息,颜色信息等。这些信息被保存在G buffer里。

再多说一点是:当用非延迟渲染的时候,因为除了平行光,绝大部分光,例如点光源,聚光灯,范围都不会太大,照到的像素有限,照不到的,也计算一遍,就成了无效计算了。

如果场景只有一个平行光,那么使用延迟渲染优化将毫无意义

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