本章初步實現遊戲的核心功能——戰鬥邏輯。
戰鬥系統牽涉的範圍非常廣,比如前期人物的屬性、怪物的配置等,都是在爲戰鬥做鋪墊。
戰鬥中,人物可以施放魔法、技能,需要技能系統支持。
戰鬥勝利後,進行經驗、掉落結算。又需要揹包、裝備系統支持。裝備系統又需要隨機詞綴附魔系統。
可以說是本遊戲最硬核的系統。
因爲目前技能、揹包、裝備系統都還沒有實現。我們先初步設計實現一個簡易戰鬥邏輯。
戰鬥動作僅包括普通攻擊,有可能產生未命中、閃避和暴擊。
整個戰鬥邏輯的流程大致如下圖所示:
一、戰鬥消息設計
參照其他消息,戰鬥動作需要發送請求並接收返回消息,我們先定義兩個消息代碼 :
CBattleMob = "30003001"
SBattleMob = "60003001"
這裏我們先僅考慮在線打怪,發送戰鬥請求,我們僅需要知道怪物id即可,戰鬥時從數據庫讀取怪物屬性。
新建客戶端消息類如下:
@Data
public final class CBattleMobMessage extends ClientMessage {
private String mobId;
}
服務端需要返回戰鬥的最終結果信息,以及每個回合每個角色的戰鬥動作記錄作給客戶端,一遍客戶端播放。
新建服務端的消息類如下:
@Data
public class SBattleMobMessage extends ServerMessage {
private BattleMobResult battleMobResult;
}
@Data
public class BattleMobResult implements Serializable {
// 總回合數
private Integer totalRound;
// 回合列表
private List<BattleRound> roundList;
// 是否玩家獲勝
private Boolean playerWin;
// 戰鬥結果信息
private String resultMessage;
public BattleMobResult() {
this.roundList = new ArrayList<>();
}
public void putBattleRound(BattleRound battleRound) {
this.roundList.add(battleRound);
}
}
@Data
public class BattleRound implements Serializable {
// 當前回合數
private Integer number;
// 回合內戰鬥記錄
private List<String> messages;
// 是否戰鬥結束
private Boolean end;
public BattleRound() {
this.messages = new ArrayList<>();
this.end = false;
}
public BattleRound(Integer roundNum) {
this();
this.number = roundNum;
}
public void putMessage(String message) {
this.messages.add(message);
}
}
這裏 BattleMobResult 和 BattleRound 兩個類,是返回給頁面使用的視圖模型,新建時放在game.hub.message.vo.battle包中。
二、戰鬥單位建模
在戰鬥開始時,我們把參戰單位那一時刻的屬性取出來存一份副本,此後,均以此副本爲準進行計算。
怪物和玩家包的類含的屬性差別較大,爲了方便統一計算,我們抽象一個BattleUnit類,存儲一些通用屬性,比如等級,血量。
其中還定義了一些抽象方法,比如獲取攻擊強度getAP(),和獲取護甲等級getAC()。玩家和怪物需要分別實現這兩個抽象方法。
玩家,戰鬥屬性(二級屬性)是由力量、敏捷、耐力、智力這些一級屬性進一步計算得出。比如,戰士的攻擊強度=等級*3+力量*2-20。速度=敏捷。護甲等級=耐力*2。命中率=0.95。閃避和暴擊=敏捷*0.0005。
怪物,只是用來練級的,則沒那麼麻煩,錄入數據時就只有傷害和護甲兩項屬性。攻擊強度直接取傷害值即可。速度直接取0。命中率默認0.95。閃避和暴擊率默認0.05。
這裏虛類BattleUnit中又有一個巧妙的實方法getDR(),獲取傷害減免。將其寫在虛基類中,不管是玩家還是怪物實例,都可以根據自身的AC,計算出相應的DR。
這裏DR的計算公式: 傷害減免 = 護甲等級 / (護甲等級 + 85*玩家(怪物等級 + 400)
/**
* 獲取傷害減免Damage Reduce
*
* @return
*/
public Double getDR() {
Integer ac = this.getAC();
return ac / (ac + 85 * this.level + 400.0);
}
3個類的UML圖如下,具體實現可以下載源代碼查看。
三、戰鬥機制
模型建完,就剩戰鬥邏輯了。其中,一個核心的問題就是戰鬥動作的判定。即發起一次普通攻擊後,到底是被閃避了,還是被格擋了,還是產生了暴擊,或者僅僅是命中。其中,每一項可能的結果需要單獨ROLL點嗎?這裏不同的遊戲會有不同的實現。我們參考使用魔獸的判定方法,圓桌理論,即只ROLL一次點,這樣邏輯更加容易處理。
圓桌理論
"一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經佔據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌"
這個理論在戰鬥邏輯中,即把可能產生的結果按優先級擺放到桌上,比如以下這種情形(其中的概率會因屬性、裝備等的不同而變化,這裏只是舉例):
-
未命中(5%)
-
躲閃(5%)
-
招架(20%)
-
格擋(20%)
-
暴擊(5%)
-
普通攻擊
只ROLL一次點,如果ROLL到3,則玩家未命中怪物;如果ROLL到49,則玩家的攻擊被怪物格擋;超過55的部分,都是普通攻擊。
假如這裏玩家換上暴擊裝,暴擊率達到60%。則圓桌上全部結果的概率已超出100%,ROLL到50-100全部判定爲暴擊,普通攻擊被踢下圓桌,永遠不會發生。
在本此實現中,我們僅考慮物理未命中、閃避和暴擊。暫不考慮二次ROLL點(攻擊產生暴擊,但被閃避或格擋了),以及法術技能的ROLL點。
四、戰鬥邏輯實現
有了以上基礎,我們就可以通過代碼實現完整的戰鬥邏輯了。
這裏,雖然目前僅包含在線打怪,但以後可能會包含組隊戰鬥,副本戰鬥,PVP等邏輯。我們把戰鬥邏輯放到單獨的包裏,com.idlewow.game.logic.battle,在這裏新建戰鬥邏輯的核心類BattleCore,具體實現代碼如下:
package com.idlewow.game.logic.battle;
import com.idlewow.character.model.Character;
import com.idlewow.character.model.LevelProp;
import com.idlewow.character.service.CharacterService;
import com.idlewow.character.service.LevelPropService;
import com.idlewow.common.model.CommonResult;
import com.idlewow.game.GameConst;
import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattleMonster;
import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattlePlayer;
import com.idlewow.game.logic.battle.util.ExpUtil;
import com.idlewow.game.hub.message.vo.battle.BattleMobResult;
import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattleUnit;
import com.idlewow.game.logic.battle.util.BattleUtil;
import com.idlewow.game.hub.message.vo.battle.BattleRound;
import com.idlewow.mob.model.MapMob;
import com.idlewow.mob.service.MapMobService;
import com.idlewow.support.util.CacheUtil;
import org.apache.logging.log4j.LogManager;
import org.apache.logging.log4j.Logger;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Component;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
@Component
public final class BattleCore {
private static final Logger logger = LogManager.getLogger(BattleCore.class);
// 戰鬥最大回合數
private static final Integer MaxRound = 20;
// 暴擊係數
private static final Integer CriticalFactor = 2;
@Autowired
MapMobService mapMobService;
@Autowired
LevelPropService levelPropService;
@Autowired
CharacterService characterService;
/**
* 在線打怪
*
* @param character
* @param mobId
* @return
*/
public BattleMobResult battleMapMob(Character character, String mobId) {
// 獲取地圖怪物信息
CommonResult commonResult = mapMobService.find(mobId);
if (!commonResult.isSuccess()) {
logger.error("未找到指定怪物:id" + mobId);
return null;
}
// 初始化參戰方信息
MapMob mapMob = (MapMob) commonResult.getData();
List<BattleUnit> atkList = new LinkedList<>();
atkList.add(this.getBattlePlayer(character, GameConst.BattleTeam.ATK));
List<BattleUnit> defList = new LinkedList<>();
defList.add(this.getBattleMonster(mapMob, GameConst.BattleTeam.DEF));
List<BattleUnit> battleList = new LinkedList<>();
battleList.addAll(atkList);
battleList.addAll(defList);
battleList = BattleUtil.sortUnitBySpeed(battleList);
// 回合循環
BattleMobResult battleMobResult = new BattleMobResult();
for (int i = 0; i < MaxRound; i++) {
BattleRound battleRound = new BattleRound(i + 1);
for (BattleUnit battleUnit : battleList) {
if (!battleUnit.getIsDefeat()) {
// 選定攻擊目標
BattleUnit targetUnit = null;
if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.ATK)) {
Integer targetIndex = new Random().nextInt(defList.size());
targetUnit = defList.get(targetIndex);
} else if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.DEF)) {
Integer targetIndex = new Random().nextInt(atkList.size());
targetUnit = atkList.get(targetIndex);
}
// 攻方出手ROLL點
Integer roll = new Random().nextInt(100);
Double miss = (1 - battleUnit.getHitRate() / (battleUnit.getHitRate() + battleUnit.getDodgeRate())) * 100;
Double critical = battleUnit.getCriticalRate() * 100;
logger.info("round: " + i + "atk: " + battleUnit.getName() + " def: " + targetUnit.getName() + " roll:" + roll + " miss: " + miss + " cri: " + critical);
String desc = "";
if (roll <= miss) {
desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊未命中 " + targetUnit.getName();
} else if (roll <= miss + critical) {
Integer damage = BattleUtil.actualDamage(battleUnit.getAP(), targetUnit.getDR()) * CriticalFactor;
desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊暴擊,對 " + targetUnit.getName() + " 造成 " + damage + " 點傷害(" + targetUnit.getHp() + " - " + damage + " )";
targetUnit.setHp(targetUnit.getHp() - damage);
} else {
Integer damage = BattleUtil.actualDamage(battleUnit.getAP(), targetUnit.getDR());
desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊,對 " + targetUnit.getName() + " 造成 " + damage + " 點傷害(" + targetUnit.getHp() + " - " + damage + " )";
targetUnit.setHp(targetUnit.getHp() - damage);
}
// 檢測守方存活
if (targetUnit.getHp() <= 0) {
targetUnit.setIsDefeat(true);
desc += ", " + targetUnit.getName() + " 陣亡";
if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.ATK)) {
defList.remove(targetUnit);
} else if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.DEF)) {
atkList.remove(targetUnit);
}
} else {
// 檢測守方反擊動作
// todo
}
battleRound.putMessage(desc);
// 檢測戰鬥結束
if (atkList.size() == 0 || defList.size() == 0) {
Boolean playerWin = defList.size() == 0;
battleRound.setEnd(true);
battleMobResult.setTotalRound(i);
battleMobResult.setPlayerWin(playerWin);
String resultMessage = "戰鬥結束! " + character.getName() + (playerWin ? " 獲得勝利!" : " 不幸戰敗!");
battleMobResult.putBattleRound(battleRound);
battleMobResult.setResultMessage(resultMessage);
// 玩家獲勝 進行戰鬥結算
if (playerWin) {
// 經驗結算
this.settleExp(character.getLevel(), mapMob.getLevel(), character);
// 更新角色數據
characterService.updateSettle(character);
}
return battleMobResult;
}
}
}
battleMobResult.putBattleRound(battleRound);
}
battleMobResult.setTotalRound(MaxRound);
battleMobResult.setResultMessage("戰鬥回合數已用盡!守方獲勝!");
return battleMobResult;
}
/**
* 經驗值結算
* @param charLevel 角色等級
* @param mobLevel 怪物等級
* @param character 角色信息
*/
private void settleExp(Integer charLevel, Integer mobLevel, Character character) {
Integer exp = ExpUtil.getBattleMobExp(charLevel, mobLevel);
if (exp > 0) {
Integer levelUpExp = CacheUtil.getLevelExp(charLevel);
if (character.getExperience() + exp >= levelUpExp) {
character.setLevel(charLevel + 1);
character.setExperience(character.getExperience() + exp - levelUpExp);
} else {
character.setExperience(character.getExperience() + exp);
}
}
}
/**
* 獲取角色戰鬥狀態
* @param character 角色信息
* @param battleTeam 所屬隊伍
* @return
*/
private BattlePlayer getBattlePlayer(Character character, String battleTeam) {
LevelProp levelProp = levelPropService.findByJobAndLevel(character.getJob(), character.getLevel());
BattlePlayer battlePlayer = new BattlePlayer();
battlePlayer.setId(character.getId());
battlePlayer.setName(character.getName());
battlePlayer.setJob(character.getJob());
battlePlayer.setLevel(character.getLevel());
battlePlayer.setHp(levelProp.getHp());
battlePlayer.setStrength(levelProp.getStrength());
battlePlayer.setStamina(levelProp.getStamina());
battlePlayer.setAgility(levelProp.getAgility());
battlePlayer.setIntellect(levelProp.getIntellect());
battlePlayer.setTeam(battleTeam);
return battlePlayer;
}
/**
* 獲取怪物戰鬥狀態
* @param mapMob 怪物信息
* @param battleTeam 所屬隊伍
* @return
*/
private BattleMonster getBattleMonster(MapMob mapMob, String battleTeam) {
BattleMonster battleMonster = new BattleMonster();
battleMonster.setId(mapMob.getId());
battleMonster.setName(mapMob.getName());
battleMonster.setLevel(mapMob.getLevel());
battleMonster.setHp(mapMob.getHp());
battleMonster.setDamage(mapMob.getDamage());
battleMonster.setArmour(mapMob.getArmour());
battleMonster.setTeam(battleTeam);
return battleMonster;
}
}
BattleCore.java
如上圖代碼,首先我們初始化一份各參戰單位的屬性副本,並添加到創建的3個列表中,其中atkList, defList用來檢測是否其中一方全部陣亡,battleList則用來對參戰單位按速度排序,確定出手順序。
這裏使用了歸併排序來對集合進行排序,具體算法在BattleUtil類中。考慮到這裏對集合的添加、修改、刪除操作較多,使用LinkedList鏈表來保存參戰集合。(實際上數據較少,使用ArrayList可能也沒什麼差別)。
這裏僅僅在回合開始前確定了一次出手順序,因爲目前沒有引入技能,假如引入技能後,比如獵人施放豹羣守護,我方全體速度+50,那麼需要對出手列表進行重新排序。
進入循環後,隨機選定攻擊目標 --> 確定出手動作 --> 存活檢測 --> 戰鬥結束檢測, 這裏註釋和代碼比較清楚,就不一一講解了。
這裏攻擊動作和結果確定後,會在返回信息中添加對此的描述,後面考慮如果後端傳輸這些內容太多不夠優雅,也可以定義一套規則,只傳輸關鍵數據,戰鬥記錄由前端生成。不過目前先不考慮。
戰鬥結束後,如果玩家勝利,需要結算經驗值。經驗值相關的計算在ExpUtil中,文後會附上經驗值計算公式。
五、播放戰鬥記錄
戰鬥計算完成後,後端會返回戰鬥信息給前端,前端只負責播放即可。
播放記錄的方法代碼如下:
// 加載在線打怪戰況
loadBattleMobResult: async function (data) {
let that = this;
$('.msg-battle').html('');
let rounds = data.battleMobResult.roundList;
if (data.battleMobResult.totalRound > 0) {
for (let i = 0; i < rounds.length; i++) {
let round = rounds[i];
let content = "<p>【第" + round.number + "回合】</p>";
for (let j = 0; j < round.messages.length; j++) {
content += "<p>" + round.messages[j] + "</p>";
}
content += "<hr />";
$('.msg-battle').append(content);
await this.sleep(1500);
}
$('.msg-battle').append("<p><strong>" + data.battleMobResult.resultMessage + "</strong></p>");
if (data.battleMobResult.playerWin) {
that.sendLoadCharacter();
}
if (that.isBattle) {
that.battleInterval = setTimeout(function () {
that.sendBattleMob(that.battleMobId);
}, 5000);
}
// await this.sleep(5000).then(function () {
// that.sendBattleMob(data.battleMobResult.mobId);
// });
}
},
上面的代碼中,最後3行被註釋掉的代碼,即5秒鐘後,再次攻擊此怪。如果只考慮打怪和用setTimeout方法實現,其實沒有差別。
但在業務上,考慮玩家可能需要點擊停止打怪,那麼用setTimeout來執行循環,可以用clearInterval來終止函數執行。
/* 在線打怪 */
function battleMob(mobId) {
let diff = new Date().getTime() - wowClient.battleMobTime;
if (diff < TimeLag.BattleMob * 1000) {
let waitSeconds = parseInt(TimeLag.BattleMob - diff / 1000);
alert('請勿頻繁點擊!' + waitSeconds + '秒後可再操作!');
return;
}
if (mobId === wowClient.battleMobId) {
alert("已經在戰鬥中!請勿重複點擊!");
return;
}
wowClient.battleMobId = mobId;
wowClient.battleMobTime = new Date().getTime();
if (!wowClient.isBattle) {
wowClient.isBattle = true;
wowClient.sendBattleMob(mobId);
}
}
上圖中是點擊‘打怪’按鈕的方法,這裏我直接把代碼貼出來,顯得比較清晰簡單。實際上做的時候,經過反覆改動和考慮。代碼中解決的一些問題,可能三言兩語也不太好體現出來,需要自己實際編寫代碼才能體會。
比如考慮這個場景,玩家A,在線攻擊怪物a , 開啓的對a的戰鬥循環。A升級後,想攻擊更高級的怪物b。這時比較合理的操作方式就是玩家直接點擊b的戰鬥按鈕。
那麼我們可能要考慮幾個問題:
怪物a的戰鬥循環需不需要停止,怎麼停止;如果要停止戰鬥,但此時正在播放戰鬥記錄,還沒進入5秒的循環,停止循環函數不會生效,該怎麼辦;播放中對a的戰鬥記錄需不需要立即清除;對b的戰鬥需不需點擊後立即開始。。。
起初我是按照兩條線程的思路來進行實現,即a的線程仍在進行,建立標誌位將其停止,點擊後立即開啓b的線程,但實現起來非常複雜,而且有些問題不好解決,比如a的戰鬥記錄沒播放完,b已經發送了戰鬥請求,那麼就需要停止播放a的記錄,並清屏,開始播放b的戰鬥記錄。
後來發現,只需要一個線程即可。僅需要標記戰鬥目標的怪物id,戰鬥線程僅對標記的怪物id發送戰鬥請求,切換戰鬥目標後,因爲被標記的怪物id已經變了,所以a的戰鬥記錄播放完畢後,5秒後自動請求戰鬥的怪物id已變成了b,這樣自動切換到了對b的戰鬥。從頁面表現上,也更符合邏輯。
F&Q
Q.在初始化戰鬥時,爲什麼要把玩家和怪物放到列表中?
A.考慮後面會有組隊戰鬥。以及戰鬥技能,比如法師召喚水元素,獵人帶寵物。雖然目前僅是1v1,但實現時作爲隊伍來考慮更方便擴展。
Q.爲什麼角色陣亡後,僅把其從攻方(守方)列表中移除,不從全體出手列表中移除?
A.考慮到牧師,騎士可以施放復活技能,陣亡後的角色仍保留在列表中,對性能影響不大,方便以後技能的實現。
附-經驗值計算
艾澤拉斯的怪物經驗公式是 45+等級*5
外域的怪物經驗公式是 235+等級*5
基礎知識
魔獸裏你選取怪物以後一般名字級別上面有顏色,它指示你和怪物之間的等級差別,
骷髏級別 怪物級別大於等於玩家級別的10級
紅色 怪物級別大於等於玩家級別的5級
橙色 怪物級別大於等於玩家級別的3或者4級
黃色 怪物級別小於等於玩家級別2級和大於大於等於玩家級別2級之間
綠色 怪物級別小於玩家級別3級,但是還未變灰
灰色 玩家級別1-5級: 灰色級別小於等於0(沒有灰色的怪)
玩家級別 6-39級:灰色級別小於等於 玩家級別-(玩家級別÷10取整數上限) -5
玩家級別 40-59級:灰色級別小於等於 玩家級別-(玩家級別÷5取整數上限) -1
玩家級別 60-70級:灰色級別小於等於 玩家級別-9
注:整數上限是指不小於該值的最小整數,比如4.2整數上限是5,3.0整數上限是3
單殺怪的經驗
殺死灰色級別的怪是沒有經驗的,其他顏色級別的怪單殺的經驗值計算如下:(艾澤拉斯)
相同級別的怪:
經驗=(玩家等級×5+45)
高等級怪:
經驗=(玩家等級×5+45)×(1+0.05×(怪物等級-玩家等級) ,當怪物等級大於玩家等級4級以上均按4級計算,哪怕精英怪
低等級怪:
有一個零差值係數ZD (zero difference value)
ZD = 5, when Char Level = 1 - 7
ZD = 6, when Char Level = 8 - 9
ZD = 7, when Char Level = 10 - 11
ZD = 8, when Char Level = 12 - 15
ZD = 9, when Char Level = 16 - 19
ZD = 11, when Char Level = 20 - 29
ZD = 12, when Char Level = 30 - 39
ZD = 13, when Char Level = 40 - 44
ZD = 14, when Char Level = 45 - 49
ZD = 15, when Char Level = 50 - 54
ZD = 16, when Char Level = 55 - 59
ZD = 17, when Char Level = 60+
經驗=(玩家等級×5+45)×(1-(玩家等級-怪物等級)÷ 零差值係數)
計算的例子如下:
假設玩家等級 = 20.
那麼灰名怪物等級 = 13, 根據以上表格獲得.
殺掉任何 13 級或者以下的怪得不到經驗。
同等級基礎經驗爲 (20 * 5 + 45) = 145. 殺掉一個 20 級別的怪將能獲得145點經驗。
對於一個 21級怪, 你將獲得 145 * (1 + 0.05 * 1) = 152.2 四捨五入爲 152 點經驗.
根據上面表格ZD值是11。
對於18級的怪, 我們將有 145 * (1 - 2/11) = 118.6 四捨五入爲 119點經驗。
對於16級的怪, 我們將有 145 * (1 - 4/11) = 92.3四捨五入爲 92點經驗.
對於14級的怪, 我們將有 145 * (1 - 6/11) = 65.91四捨五入爲 66點經驗.
對於燃燒的遠征外域的怪,經驗計算較多,筆者根據表格值推論公式如下:
相同級別的怪:
經驗=(玩家等級×5+235)
高等級怪:
經驗=(玩家等級×5+235)×(1+0.05×(怪物等級-玩家等級) ,當怪物等級大於玩家等級4級以上均按4級計算,哪怕精英怪。
低等級怪:
經驗=(玩家等級×5+235)×(1-(玩家等級-怪物等級)÷ 零差值係數)
精英怪經驗=普通同等級怪經驗×2
精力充沛時間經驗=普通計算經驗×2 (耗盡精力充沛點數爲止,故而最後一個精力充沛期間殺的怪未必能達到經驗×2)
影響殺怪經驗的因素
對於大號帶小號或者搶怪的情況,玩家殺怪的經驗值就會有變化。
一般來說,原則如下:
如果你開怪並造成了傷害,那麼怪物就是你的;這個時候,如果有別的玩家或者大號來殺了這個怪,那麼如果幫助殺怪的人對於這個級別的怪他能夠獲得經驗,則屬於搶怪,不會影響你的經驗獲得;
如果幫助你殺怪的人對於這個級別的怪或不得經驗,那麼就是就屬於帶小號了,你獲得很少很少的經驗,非常的不划算。因此,對於一個60級的玩家來帶小號,不管什麼級別的怪,他都沒有經驗(TBC以前),所以小號獲得的經驗非常少!而如果是59的玩家幫忙殺50+的怪,那麼經驗都是小號的!
戰鬥中如果有別人幫你加血,加血只會扣掉你很少的經驗,用大號跟隨加血小號練級是不錯的辦法;別人給你加的傷害護盾(比如說荊棘術什麼的)只會影響你非常少的經驗,5-10點最壞情況,基本可以無視了,放心的加吧。
綜上所述,用不滿級的相同等級區間裏的號帶小號效率最高,比如49的帶40的,59的帶50的…… 但是,大號基本都是60的,沒辦法,呵呵,只能幫帶任務或者副本了。
組隊經驗值
根據wiki的資料,這個只是推論,未必精確
假設一個隊伍中的人都是同等級的,那麼
每個人的經驗=單殺怪的經驗÷人數×係數
係數是:
1人:1
2人:1
3人:1.166
4人:1.3
5人:1.4
例子如下:
殺100經驗的怪
1人 = 100xp
2人 = 50xp 每人.
3人 = ~39xp 每人.
4人 = ~33xp 每人.
5人 = ~28xp 每人.
兩人隊伍計算公式
假設 玩家1級別>玩家2級別
那麼 基礎經驗按玩家1級別計算
最後分得的經驗
玩家1獲得 基礎經驗×玩家1級別÷(玩家1級別+玩家2級別)
玩家1獲得 基礎經驗×玩家2級別÷(玩家1級別+玩家2級別)
團隊裏面經驗值要打折(除以2)
經驗值計算
效果演示
本章小結
注意,之前數據庫和模型有個列名的單詞寫錯了,我在源碼中修正了。
即map_mob的護甲字段,應爲armour,之前寫成了amour。如需運行源碼,請先修正數據庫中的列名。
至此,遊戲最重要的戰鬥功能已有了。
後面可以開始逐步擴展揹包,裝備,掉落,隨機附魔等重要功能。
項目交流羣:329989095