試題編號: | 201609-3 |
試題名稱: | 爐石傳說 |
時間限制: | 1.0s |
內存限制: | 256.0MB |
問題描述: | 問題描述 《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下: * 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分爲英雄和隨從。 * 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值爲 30,攻擊力爲 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。 * 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱爲戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。 * 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱爲一個回合。 * 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作: 1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。 2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。 3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。 * 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值爲 HX、攻擊力爲 AX,隨從 Y 的生命值爲 HY、攻擊力爲 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變爲 HX - AY,隨從 Y 的生命值變爲 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以爲負數。 本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。 輸入格式 輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下: <action> <arg1> <arg2> ... 其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下: * summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值爲<health>、攻擊力爲<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。 * attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。 * end:當前玩家結束本回合。 注意:隨從的編號會隨着遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。 輸出格式 輸出共 5 行。 第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱爲 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。 第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。 第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。 第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換爲後手玩家。 樣例輸入 8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1 樣例輸出 0 30 1 2 30 1 2 樣例說明 按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下: 1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 6、攻擊力爲 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。 2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值爲 2、攻擊力爲 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。 3. 先手玩家回合結束。 4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 5、攻擊力爲 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。 5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 1、攻擊力爲 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。 6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。 7. 後手玩家回合結束。 8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。 評測用例規模與約定 * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。 * 隨從的初始生命值爲 1 到 100 的整數,攻擊力爲 0 到 100 的整數。 * 保證所有操作均合法,包括但不限於: 1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。 2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。 3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。 4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。 * 數據約定: 前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。 前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。 前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。 |
思路:
搞清楚自己定義的變量,有一個坑是attack的被攻擊方如果是被直接攻擊(英雄),即使生命值歸0,也不需要移動
代碼:
#include <iostream>
using namespace std;
const int N = 9;
typedef struct
{
int hp;
int atk;
}Summon;
int main()
{
int n[2] = {0}; // 隨從個數
Summon m[2][N]; // 隨從
m[0][0].hp = m[1][0].hp = 30; // 玩家血量
m[0][0].atk = m[1][0].atk = 0;
int i = 0, j = 1, k; // i是本方編號,j是對方編號
int num;
cin >> num;
while(num-- && m[0][0].hp>0 && m[1][0].hp>0)
{
int op[3];
string str;
cin >> str;
if(str == "summon"){
cin >> op[0] >> op[1] >> op[2]; // 隨從位置,攻擊力,生命值
if(n[i] == 7) // 隨從最多7個
continue;
if(op[0] <= n[i]){
for(k = n[i]+1; k > op[0]; --k)
m[i][k] = m[i][k-1];
}
m[i][op[0]].atk = op[1];
m[i][op[0]].hp = op[2];
n[i]++;
}else if(str == "attack"){
cin >> op[1] >> op[2]; // 攻擊方隨從編號,被攻擊方隨從編號
m[i][op[1]].hp -= m[j][op[2]].atk;
m[j][op[2]].hp -= m[i][op[1]].atk;
if(m[i][op[1]].hp <= 0){
for(k = op[1]; k < n[i]; ++k)
m[i][k] = m[i][k+1];
n[i]--;
}
if(m[j][op[2]].hp <= 0 && op[2]!=0){
for(k = op[2]; k < n[j]; ++k)
m[j][k] = m[j][k+1];
n[j]--;
}
}else if(str == "end"){
k = i;
i = j;
j = k;
}
}
if(m[0][0].hp>0 && m[1][0].hp<=0){
cout << "1\n";
}else if(m[0][0].hp<=0 && m[1][0].hp>0){
cout << "-1\n";
}else{
cout << "0\n";
}
cout << m[0][0].hp << "\n";
cout << n[0];
for(i = 1; i <= n[0]; ++i)
cout << " " << m[0][i].hp;
cout << endl;
cout << m[1][0].hp << "\n";
cout << n[1];
for(i = 1; i <= n[1]; ++i)
cout << " " << m[1][i].hp;
cout << endl;
return 0;
}