关于射线检测穿透以及屏幕座标转换

1.射线检测默认是不穿透物体的;有时候需求会要求射线检测穿透物体,检测到另一个物体,这时候就需要用到layoutmask。举个例子:

//定义一个公共的层级,只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。选择性碰撞

public LayerMask mask;

 

//也可以这样写:

// public LayerMask mask = 1 << 8;打开第8的层

// ~(1 << 10)打开除了第10之外的层。

// ~(1 << 0)打开所有的层。

// (1 << 10) | (1 << 8)打开第10和第8的层。    

这样,如果你只想检测某个层级的物体,就选择该层级。

if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
            {  
                //创建一条从摄像机到触摸位置的射线  
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 定义射线  
                RaycastHit rayHit;  
                if (Physics.Raycast(ray, out rayHit, mask))  // 参数1 射线,参数2 碰撞信息, 参数3 碰撞层  
                {  
                    //打印射线碰撞到的对象需要挂载Collider盒子  
                    print("info   " + rayHit.collider.gameObject.name);  
                }  
            }  

2.用射线检测的时候,有时候会有这样的需求,点击屏幕的点,屏幕上会有点击特效。

这时候ngui中,

UI Root下边的子UI们的(0,0,0)是在屏幕的正中心。而屏幕座标系的(0,0,0)呢~在屏幕的左下角,所以它们之间,差了半个屏幕的宽和高。

真相只有一个,用得到的鼠标点击屏幕座标减去半个屏幕的宽和高,就可以得到点击效果的屏幕座标

go.transform.localPosition=Input.mousePosition-new Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2,0);
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