Cocos2d-x3.0模版容器之一:cocos2d::Vector

  • 版本:v3.0 beta以後
    語言:C++
    定義在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路徑下的 "CCVector.h" 的頭文件中。
template<class T>class CC_DLL Vector;

cocos2d::Vector<T> 是一個封裝了動態大小的數組的順序型容器。它的元素是連續存儲的,cocos2d::Vector<T> 的存儲是自動處理的。其內部的數據結構實現實際上是STL標準的順序型容器std::vector。

在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一個順序性容器 cocos2d::CCArray,這將會被棄用。
我們很細緻地設計了 cocos2d::Vector<T> 容器作爲 cocos2d::CCArray 的替代品,所以請使用 cocos2d::Vector<T> 代替cocos2d::CCArray。

cocos2d::Vector<T> 常用操作的複雜度(效率)如下:
隨機訪問 - 常量 0(1)
在末尾插入或者移除元素 - 分攤常量 0(1)
插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 長度線性相關 O(n)
模版參數
T - 元素類型
-T 必須是一個指向 cocos2d::Object 子類對象的指針。不能是其他數據類型或者原生類型,因爲我們已經將 Cocos2d-x 的內存管理模型集成到 cocos2d::Vector<T> 中(從 v3.0 beta 開始)。

內存管理

cocos2d::Vector<T> 類包含了唯一一個數據成員:
std::vector<T> _data;
_data 的內存管理是由編譯器自動處理的。如果你在棧上聲明瞭一個 cocos2d::Vector<T> 對象,那就不需要關心內存釋放問題。
如果你調用了 new 操作符來分配一塊 cocos2d::Vector<T> 的動態內存,那就需要在使用完後調用 delete 操作符來釋放內存。這同樣適用於 new[] 和 delete[]。

注意:在新 C++ 中,它傾向於本地存儲對象而不是堆存儲對象。所以,請不要調用 new 操作符來分配 cocos2d::Vector<T> 的堆對象,而是使用棧對象來代替它。

如果你有足夠的理由在堆上動態分配 cocos2d::Vector<T> 的話,請使用智能指針替換原始指針,比如Shared_ptr,unique_ptr。
警告: cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子類,因此不再像其他的 cocos2d 類一樣使用 retain/release 和內存計數管理。換句話說,你不能對 cocos2d::Vector<T> 本身調用 retain,release等等操作。

基本用法
我們用一個統一的接口外加 Cocos2d-x 的內存管理規則來封裝了 std::vector<T> 基本上所有常用的操作。
所以 pushBack() 方法現在將會 retain 該函參的所有權,popBack() 方法將會 release 容器最後一個元素的所有權。
當你使用這些操作時,你應該加倍注意底層的內存管理,這東西對於許多的 Cocos2d-x 開發新手是常見陷阱。
警告:cocos2d::Vector<T> 沒有重載 operator[],所以你不能使用像 vec 這樣的操作來試圖從 cocos2d::Vector<T> 獲取元素。
cocos2d::Vector<T> 容器提供了許多不同種類的迭代器。我們受益於 C++ 標準庫的標準基礎設施;例如,大量專用的標準通用算法和 for_each 循環。
除了 std::vector<T> 容器操作,我們還添加了很多標準算法到 cocos2d::Vector<T>,比如 std::find,std::reverse 和std::swap,這樣簡化了很多有用的、常用的操作。
更多 API 的使用,請參考引擎源碼和 Cocos2d-x 3.0 beta 已實現的測試例。
這裏提供一個簡單的示例:

//使用默認大小創建一個 Vector<Sprite*>,然後往其中加入一個精靈
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//這裏我們 demo 使用了 shared_ptr,在你的代碼中,請使用棧對象替代 
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>>  
vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>();  //默認構造函數
vec0->pushBack(sp0);
 
//使用capacity爲5來創建一個 Vector<Object*>,然後往其中加入一個精靈
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
 
//用一個容量初始化一個 
vectorVector<Sprite*>  vec1(5);
//在一個確定的位置插入一個確定的對象
vec1.insert(0, sp1);
 
//我們也可以加入一整個 vector
vec1.pushBack(*vec0);
for(auto sp : vec1)
{    
log("sprite tag = %d", sp->getTag());
}
 
Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) {//如果兩個 vector 相同的話返回真    
log("pVec0 is equal to pVec2");}
 
if (!vec1.empty()) {  //判斷 vector 是否爲空    
//獲取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 並不一定等於 size    
if (vec1.capacity() == vec1.size()) {        
log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");    
}
else{        
vec1.shrinkToFit();   //收縮 vector 以便內存對應上元素的數量        
log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());   
 }   
 //pVec1->swap(0, 1);  //通過索引交換 vector 中的兩個元素   
 vec1.swap(vec1.front(), vec1.back());  //通過值交換 vector 中的兩個元素         
if (vec2.contains(sp0)) {  //返回一個布爾值,用於指示該對象是否存在於 vector 中        
log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));   
 }   
 //從 vector 中移除元素    
vec1.erase(vec1.find(sp0));   
 //pVec1->erase(1);    
//pVec1->eraseObject(sp0,true);   
 //pVec1->popBack();    
vec1.clear(); //移除所有元素    
log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());
}

輸出:
Cocos2d: sprite tag =1
Cocos2d: sprite tag =0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2; 
pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0

最佳實踐:
偏向於使用基於棧構建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基於堆構建的 cocos2d::Vector<T>。
當將 cocos2d::Vector<T> 作爲參數進行傳遞的時候,將它聲明爲一個常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
當從一個函數中返回一個 cocos2d::Vector<T> 時,簡單地返回值對象。編譯器將使用移動語義優化這種情況。
不要試圖在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子類對象指針以外的其他任意數據類型對象。


本文感謝逗比基友  偶爾e往事的大力支持:)

By:Net Fly
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