翻牌遊戲玩法實踐與反思

遊戲目的

敏捷是否真能提升研發效率?敏捷對比瀑布有哪些優勢?員工通過直觀的遊戲環節,模擬迭代交付和瀑布交付,更能深刻體會兩者的區別,並理解快速交付、自組織、客戶協作、瓶頸等敏捷概念。

道具

  • 紙牌一組12張(也可以是硬幣、籌碼等);
  • 白紙每組兩張;
  • 水筆每組一支;
  • 角色貼紙;
  • 手機計時。
  • 預計佔用60分鐘

角色分工

  • 每組6-10人,每一組圍着一個桌子站好。
  • 每一組需要確定每個人的角色:一個CEO,一個PO,剩下幾對SM-DevTeam模擬幾個團隊。
  • 選好角色後,每個人手臂上用角色貼紙貼上角色

規則

  • 工作:DevTeam用一隻手翻紙牌,1次只翻1張;SM/PO/CEO分別計時
  • 計時:
    • 團隊時間:SM記錄從本團隊的DevTeam收到第一個紙牌,一直到完成所有紙牌的總時間;
    • 上市時間:PO記錄從把紙牌交給第一個團隊,一直到從最後一個團隊收到第一張紙牌的時間;
    • 項目完成時間:CEO記錄從紙牌交給第一個團隊,到PO收到最後一張紙牌的時間。
  • 工作規模:每一輪由組織者說明一個任務規模,每個DevTeam在完成指定的工作規模之後才能把工作移交給下一個團隊的DevTeam。
  • 記錄:每個團隊都需要記錄每一輪每個組的團隊時間、上市時間以及項目完成時間
  • 標準:每個團隊所有紙牌必須數字朝上,否則無效

團隊記錄

  • 每輪完成後,每個團隊需要將記錄的數據填寫到表一:
 

第一輪

第二輪

第三輪

第四輪

第五輪

規模

         

團隊時間

(SM)

         

上市時間

(PO)

         

項目時間

(CEO)

         
  • 五輪完成後,每個團隊將表一記錄的數據更新到彙總表中對比。
  • 備註:由於本次培訓我們每組只有7人,且大家對項目時間和團隊時間較關注,就沒有設置PO角色,只記錄了團隊時間和項目時間。

遊戲環節

練習

  • 一次把12張紙牌交給第一個團隊,第一個團隊的DevTeam把所有紙牌翻完之後,交給第二個團隊。這一輪的目的是讓每個人熟悉一下工作,尤其是該怎樣記錄時間。過程中如果正反面翻錯了,需要重新翻。
  • 規則:左手
  • 規模=12張紙牌,一次下發
  • 計劃:2分鐘
  • 回顧:每輪之後有2分鐘回顧,對如何改進下一輪工作達成一致

第一輪

  • 規則跟練習時一樣
  • 計劃:2分鐘
  • 回顧:2分鐘

第二輪

  • 一次6張紙牌
  • 需要注意的是,每個團隊的SM記錄的是從本團隊的DevTeam收到第一張紙牌,一直到完成所有紙牌的總時間;
  • 規則:左手
  • 計劃:2分鐘
  • 回顧:2分鐘

第三輪

  • 一次6張紙牌
  • 需要注意的是,每個團隊的SM記錄的是從本團隊的DevTeam收到第一張紙牌,一直到完成所有紙牌的總時間;
  • 規則:雙手
  • 計劃:2分鐘
  • 回顧:2分鐘

第四輪

  • 一次3張紙牌
  • 規則:雙手
  • 計劃:2分鐘
  • 回顧:2分鐘

第五輪

  • 規模降到1,也就是上一個團隊每翻完一張紙牌,立刻交給下一個團隊繼續翻
  • 規則:雙手
  • 計劃:2分鐘
  • 回顧:2分鐘

實際遊戲結果

各組實際數據

  1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
規模 12,左手 6,左手 6,雙手 3,雙手 1,雙手
團隊時間 10 14 16 25 9 9 13 18 8 6 9 14 8 14 15 14 11 15 21 18
9 10 18 13 10 8 15 12 10 4 10 8 8 13 13 15 12 14 19 17
15 6 18 10 12 5 17 15 10 4 11 8 13 11 14 13 12 14 21 16
項目時間 41 38 60 64 26 42 35 32 21 30 24 24 19 26 23 21 18 19 27 19

對各組數據,從輪數的維度採用曲線圖分析:

從遊戲結果來看,隨着WIP的減少,項目時間越來越短,但是團隊時間卻是先減少後增多。

對各組數據,以小組的維度用曲線圖趨勢線分析:

 

結果一樣,即每組的項目時間逐漸減少,但團隊時間先減少,後增加。

可見,隨着迭代頻率的加快,確實可以有效減少項目時間,但是團隊要不斷加快步伐,感覺做的事情越來越多,越來越累。說明除了可以採用迭代開發,還要找到合適的迭代頻率,否則可能事倍功半!

結果反思

  • 大家對遊戲結果感覺挺驚訝,甚至表示懷疑,爲啥團隊時間會隨着迭代頻率加快反而增加哪?每組的結果都是這樣,說明並不是巧合。
  • 實際上,隨着每輪迭代規模的減小,項目完成時間大大縮短,但是項目需要完成的其他活動也顯著增加,比如12張牌一起只要傳遞一次,而如果分成6張、3張甚至1張,那麼傳遞的次數成倍增加,時間自然增加,在精益理論中,這就是一個浪費。可見,若沒有持續集成或者自動部署,那麼每完成一次發佈,都需要配置、運維完成一次發佈操作,如果這幾次發佈能合併到一起,則配置、運維可以減少操作次數,減少工作量。所以,不能僅想着提高迭代速度,經過幾次迭代後,應找出適合自己團隊的迭代頻率。
  • 遊戲中,有些團隊搞不清正反面要求而慌了手腳,遲遲沒有啓動。所以產品開發時必須先明確方向(驗收準則),沒有方向時可以假設方向,然後讓客戶快速驗證。
  • 團隊的績效可以通過工具(單手變雙手)、經驗(經過多輪工作)改進,但是要想有大的飛躍,更需要方法(由瀑布方式改爲敏捷方式)的創新;
  • 規模小的時候,開發的波動會比較小,開發速度會比較快,形成了“流”,這也是我們一直強調要穩定迭代的原因,這樣纔能有穩定的輸出。
  • 規模較大的時候,瓶頸現象十分明顯,隨着規模的減小,瓶頸現象逐漸消失。
  • 自組織能力非常重要,比如第三組在培訓的時候每個人表現都很好,回答問題也很積極,但到了遊戲環節,需要小組共同配合的時候就落後了,研究了好久也沒搞清遊戲規則,且最後一輪他們的團隊時間和項目時間都是最長的。這時候如果先選擇出一個Scrummaster可能會好很多。
  • 各個小組的工作時間都有所波動,但並不影響整體時間,所以優化一個流程需要從整體考慮,而不能只是一味的進行單團隊/個人的優化。
  • 如果大家配合更積極,參與更投入,時間會更快,比如這次最快的是第一組(武漢團隊),他們在遠程受干擾較少,所以敏捷中專注很重要。
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