UE4 移動端模型錯誤/不顯示骨骼解決

整理參考:https://answers.unrealengine.com/questions/848288/skeletal-mesh-is-not-visible-in-mobile-preview-aft.html

                  https://www.engineworld.cn/thread-7533-1-1.html

有的模型在某些關節中有超過4個蒙皮頂點,4.21引擎切換到CPU Skinning時,不能顯示。

解決方法1:升級到4.22,使用LOD工具

4.22中新的Skeletal網格lod工具,能夠將加權網格頂點減少到4,簡單地重新生成基礎lod和booom。

在es2可以工作,所有這些操作都在UE4的編輯器中處理即可。(若失敗,修改LOD三角形百分比爲99)

解決方法:

手機中錯誤效果:

修改後效果:

1.打開模型面板,修改LOD Settings中的LOD Group - SmallProp

2.去掉Auto Compute LOD Distance

3.在LOD 0中,修改Reduction Settings - Parcent Triangles 的百分比:(1-100),回車。

4.點擊Apply Changes,等待即可。

5.查看LOD 0 右邊的三角面數和頂點數,頂點數小於65000

6.保存,重新打包。

官方文檔:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/AutomaticLODGeneration/index.html

 

解決方法2:MAX中修改影響骨骼數

原文:https://doc.babylonjs.com/resources/bones_influences_per_vertex

這是使用骨骼時可能遇到的常見錯誤:

“每個頂點影響的骨骼太多:每個頂點僅支持4個骨骼影響。”

這是因爲每個頂點最多支持4個骨骼影響。

以下是如何在3ds max中解決此問題(默認情況下,3ds max的限制爲20):

在3ds Max中選擇Skin -- BoneAffect Limit選項(英文版)

骨骼影響參數En

在3ds Max(法語版)

 

只需在圖像的紅色部分添加“4”就可以了。

解決方法3:使用Blender修改骨骼權重

原貼:https://blender.stackexchange.com/questions/14250/how-to-restrict-vertex-weights-to-no-more-than-n-number-of-bones

從UE4中導出人體骨骼到Blender修改教程:

https://wiki.unrealengine.com/Exporting_the_Mannequin_Skeleton_from_Unreal_Engine_4_to_Blender_and_Re-importing

weight paint mode重量繪製模式下,選擇工具欄中的 Weight Tools(權重工具)面板,然後運行 Limit Total,這將刪除權重最小的頂點組。

遊戲引擎的常見限制默認爲4

還可以選擇在使用骨架時影響哪些頂點組(例如,僅選定骨骼)。

如果只想將其應用於特定頂點,可以使用vertex-select頂點選擇(VKey)。

 

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