unity3d+VRTK:強制傳送,主動傳送到場景中預設的點(位置與攝像機角度)

不用射線觸發,主動傳送到場景中預設的點
新版本的強制傳送

        public virtual void ForceTeleport(Vector3 destinationPosition, Quaternion? destinationRotation = null)
        {
            DestinationMarkerEventArgs teleportArgs = BuildTeleportArgs(null, destinationPosition, destinationRotation);
            StartTeleport(this, teleportArgs);
            Quaternion updatedRotation = SetNewRotation(destinationRotation);
            Vector3 finalDestination = GetCompensatedPosition(destinationPosition, destinationPosition);
            CalculateBlinkDelay(blinkTransitionSpeed, finalDestination);
            Blink(blinkTransitionSpeed);
            if (ValidRigObjects())
            {
                playArea.position = finalDestination;
            }
            ProcessOrientation(this, teleportArgs, finalDestination, updatedRotation);
            EndTeleport(this, teleportArgs);
        }

老版本的強制傳送

        public virtual void ForceTeleport(Vector3 destinationPosition, Quaternion? destinationRotation = null)
        {
            DestinationMarkerEventArgs teleportArgs = BuildTeleportArgs(null, destinationPosition, destinationRotation);
            StartTeleport(this, teleportArgs);
            CalculateBlinkDelay(blinkTransitionSpeed, destinationPosition);
            Blink(blinkTransitionSpeed);
            if (ValidRigObjects())
            {
                playArea.position = destinationPosition;
            }
            Quaternion updatedRotation = SetNewRotation(destinationRotation);
            ProcessOrientation(this, teleportArgs, destinationPosition, updatedRotation);
            EndTeleport(this, teleportArgs);
        }

後設置camerarig角度,導致每次傳送的位置有偏差,所以更新下vrtk版本,解決這個問題。

如果在強制傳送的,想同時調整相機的角度,即 同時調整傳送後相機角度與位置

    public void Teleport(Transform trans)
    {
        Quaternion tempQ = Quaternion.Euler(trans.eulerAngles); 
        m_teleport.ForceTeleport(trans.position, GetRotation(trans));
    }

    Quaternion GetRotation(Transform trans)
    {
        float offset = ( m_playArea != null && m_headset != null ? m_playArea.eulerAngles.y - m_headset.eulerAngles.y : 0f);
        return Quaternion.Euler(0f, trans.eulerAngles.y + offset, 0f);
    }

m_headset 爲camera(eye)
m_playArea爲cemerarig
計算傳送後應該補償的夾角得到新的rig方向
在這裏插入圖片描述
傳送後即爲箭頭預設方向
在這裏插入圖片描述

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章