说说上周遇到的问题,优化方面主要是处理两个地方
一,是将所有的obj.transform.parent=transform统一使用obj.SetParent(transform)
二,通信时候需要传递的数据不要每次都new一个数组,将这个数组声明成全局的来使用
策划提出一个需求,人物回血的时候需要播放一个特效,发现一个问题,ParticleSystem.Play( )和Stop( )不好使,不知道是Unity的BUG还是其他原因,临时用了其他方法代替:将粒子特效的对象显示和隐藏,来完成特效的停止和播放( gameObject.SetActive(ture/false) ).