QA0:Job的使用
Q:IJobChunk IJobForEach IJobForEachWithEntity,這三個感覺差不多啊。我查api也沒詳細說,官方的例子也是三個都可以用作旋轉,那實際使用的時候怎麼取捨呢?
A:
- Chunk指內存塊,IJobChunk是在實體量大且數據相同的時候使用,可以對大量實體進行批量操作,以內存塊爲單位;
- IJobForEach這個不需要操作實體,通常是一個組件對另外一個組件的影響;
- IJobForEachWithEntity在需要操作實體的時候使用,Excute會將對應的實體傳遞到方法內。
QA1:實體渲染
Q:爲什麼我的實體沒有被渲染出來?
A:
遊戲對象在被轉化成實體後,如果本身需要渲染,也就是說對象身上有OOP的渲染相關組件(MeshRender),那麼轉化成實體後就會被掛上RenderMesh組件。這一切的前提是需要導入Hybrid.Rendering package,可以通過Window=》Package Manager=》左上角Advanced下拉菜單Show preview Package找到,將其導入後,再運行即可。