在遊戲開發的後期, 最頭疼的時候莫過於優化遊戲性能, 這其中對於加載資源時消耗的優化,用的最多的莫過於MipMap以及LOD。今天我們就來詳細介紹下MipMap
原理
- MipMap(mipmapping)多級漸遠紋理技術,又被稱爲“紋理貼圖金字塔”,其中 “mip” 是拉丁文 “multum in parvo” 的縮寫,它的意思是 “在一個小空間中有許多東西”。
- 多級漸遠紋理技術原理:提前用濾波(有興趣的朋友Unity紋理貼圖屬性Filter Mode有介紹,這裏不過多敘述)處理來得到很多更小的圖像,形成一個圖像金字塔,每一層都是對上一層降採樣的結果。這樣在實際運行時,就能快速得到結果像素。當物體原理攝像機時,可以直接使用較小的紋理(紋理質量稍差,模糊感較強),當物體靠近時適當替換較大紋理(紋理質量好,模糊感較少),以便給玩家呈現更精緻的畫面。
優缺點
優點
當物體遠離時,無需高精度紋理展示時,則替換低精度紋理,降低了顯存帶寬,減少了渲染。
缺點
爲了適配多場景(遠近個不同的場景)提前生成八張精度不同的紋理,使用一定的空間用用於存儲這些多級漸遠紋理,通 常會多佔用33%的內存空間,典型的利用空間換取時間的辦法
例子
使用前
使用後