Self Hack第4週週記

Self Hack4週週記

因爲上週對平時的思考做了下記錄, 本週就在一有想法的時候就立刻記下來...

本來打算通過週記來更新BLOG... 結果發現記錄太多, 一下子整理不過來...

變成好像只是在發個人記錄而不再寫BLOG... = =

數據挖掘?

!注意

本週的週記整理失敗... 貌似不方便閱讀

= = 這標記看起來像擔心癡漢出沒...

1 生活

本週沒什麼特殊事件... 平凡上下班的一週...

1.1 冷天氣

福州又開始變冷了...

=  = 我承認我很冷血... 晚上太早洗澡,睡覺時腳完全熱不起來...從下就是這樣... 以前在家的時候都是喝口紅酒就熱了...

==+ 去弄個熱水瓶算了......

1.2 KS阿怪

此人現已畢業跑巴塞羅那瀟灑去了....

此人是天天向我曬全裝甲蘋果裝的大KS...剛畢業年薪32W的大KS...

渣啊....== 我當程序員要猴年馬月纔能有這工資...

用愛來把這些東西戰至渣吧!

1.3 本週最腦殘

1.3.1 踩水記

雨天路上積水... 走出去的時候踩中水了... 然後提醒自己回來的時候要注意... 結果...又踩了...

2 工作

2.1 TODO

2008-1-23 11:09

// TODO 添加超過指定數量和日期自動清空空節點處理.相同表項也不記錄

2.1.1 自動清空數據功能

2.1.2 基於DataSource-GUI的模板設計方案

2008-1-25 14:16

問題: 無法解決setSource後的類型識別問題

如何判斷一個類型爲可枚舉類型?

比如: 我使用string時就無法判斷它是否帶迭代器

我們該如何判斷可枚舉集合類型和簡單類型的輸入?

2008-1-25 14:25

使用The Boost Parameter Library 代替自己的參數表實現

2008-1-25 14:28

使用boost::anytype()完成類型和模板的編譯時判斷 但是還是無法完成是否支持枚舉的判斷

2008-1-25 14:37

// List<string> customerList;

// BindingSource<List<string> > customersBindingSource;

的模板寫法否支持?

2008-1-25 14:38

可枚舉對象必須支持begin(), end(), ++操作符重載

解決方案讓所有我們需要的數據源對象全部從DataSource繼承, 但這樣講增加繼承類數量

2008-1-25 14:45

使用方模板解決?

2.2 渣公司項目

2008-1-21 14:13

被催周4前完成功能= =

2008-1-22 9:47

因爲交流不當, 返工

 

很好...很強大... 又返工了.... 我到這公司有XX次返工了吧?而且此處BOSS還不注重技術...也不考慮重用性... 做得快的就有錢... 真是陌生吾等的積極性啊....

-_____-b 還好我不稀罕這點工資...只是和別人談到工資的時候我都不大好開口XD....

2.3 開發記錄

2008-1-23 13:54

LogViewer建立

2008-1-24 9:24

DataGridView參考設計建立...

測試用例開發

WeatherForecast HistoryQueue TestCase Design

WeatherForecast Save Module TestCase Design

- 測試是否可用

   測試基本讀取操作  查看文件是否建立

- 測試性能

   500個表項測試XML的實時讀取能力

3 特別項目

3.1 CNB

2008-1-21 14:54

CNB依然回想昨天的設計就用了很多時間.

mOrientation.Inverse() * currLinVel; 的用法?

2008-1-21 16:30

基本移動組件初步完畢

準備進行各幾個已完成部分的初步單元測試

修改InputBinderloadConfig返回類型爲bool

添加幾個測試用類

使用CPPUnit?

2008-1-22 9:05

CNBDemo的需求分析一定要重新做

2008-1-22 17:01

Jump應該做爲外掛能力被賦予Avatar

movement組件只負責基本能力

由多個低級技能組成高級技能

2008-1-23 16:45

添加重力數值控制函數

(後來又刪除了, 重力在world中控制而不是actor

Extrapolate法進行DR

2008-1-24 16:44

控制器在計算機中的作用 (參考LINUX書籍

2008-1-24 16:50

It like a CMOS chip for Controller?

2008-1-25 15:27

設計CNB移動模塊測試用例

4 開發與設計中的學習

本週主題

·          存檔

·          單元測試

·          policy模板

4.1 TODO任務

4.1.1 Avatar生成系統

2008-1-22 16:46

AvatarPCGen的設計概念分析

4.1.2 屬性類

2008-1-21 9:37

屬性類的設計 查看unreal script文檔 Core.Object

2008-1-24 14:20

LuaBind

Property

- get

- set

- isReadOnly

 

= 請參考usl的屬性設計

4.1.3 一個DEBUG輸出宏

2008-1-24 10:36

TODO 設計一個DEBUG宏讓測試類在調用對應函數的時候自動std::out函數名

請參考 以前見過的VC知識庫的

一篇DEBUG輸出的文章

2008-1-24 11:02

爲什麼mfc debug模式一定要添加#include "stdafx.h",

而我在release模式下好像不要= =||| ?

4.1.4 Event系統完善

如何設計一個eventname描述事件系統?

用靜態字符串表示

參考CEGUI

4.1.5 PropertyManagerManagerBase

2008-1-25 10:58

參考boost設計

PropertyManagerManagerBase

4.1.6 設計一個腦殘類?

2008-1-25 10:18

AccessibleObject

輔助功能應用程序可以調整應用程序的功能,以便爲殘疾人士用戶改進使用性。

XD那腦殘人士怎麼辦?

囧是不是該寫個在遊戲中判斷玩家腦殘程度的小程序?

4.2 數據傳輸

2008-1-24 15:04

tinyxml寫磁盤很慢?.. 500個元素用來10s

4.3 數據過濾

2008-1-24 14:26

從一個容器出得出需要的項, 排除不需要的項

RegDrawItem 只有被註冊的項纔會被渲染到屏幕上

可以參考 泛型算法和<C++ primer>裏的例子

4.4 GUI編程

搜索代碼關鍵字

grid

Layout

4.5 遊戲數學

2008-1-24 15:56

考察本地座標系和全局座標系

4.6 C++模板

4.6.1 基於policy的模板編程

2008-1-23 14:47

使用基於policy的方法進行分頁

2008-1-24 9:32

如何使用2種方針, 一個實現的policy?

方針類a, b

實現類c

c op()操作

對應a, b 中都要有op操作嗎?

2008-1-24 9:49

修改

template<typename T, typename PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<T>

template<template <class> typename PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<int>

問題無法解決

template<template <typename T = int> class PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<int>

{

public:

// 分頁操作, 執行分頁操作後分頁算法才改變具體的數值

// 該操作返回分頁後的頁數

 int paging()

{

 // 由方針父類執行分頁算法~

 return apply();

}

};

上面的paging函數的返回類型收到的int類型特化的限制

所以我使用

template<typename T, template <typename T> class PagingPolicy = PageCountingPolicy>

class Pagination : public PagingPolicy<T>

 

2008-1-24 14:02

BindSourcePolicyDrawPolicy

// Attach the BindingSource to the DataGridView.

DataGridView.attachDataSource(DataSource);

BindSourcePolicy.getDatas();

BindingNavigator

2008-1-24 15:22

參考yakeErrorPolicy設計

2008-1-24 15:44

Loki模板庫Registry時機模板控制參考

4.6.2 mixin編程法與方針的區別

= 待補完

4.7 單元測試

2008-1-21 9:33

建立專門的測試類? 你可以向它註冊你要測試的內容

NOTE

以後函數儘量要帶返回值, 方便測試

2008-1-22 15:14

構建Test::CppUnitTester類簡單封裝CppUnit.

2008-1-22 15:35

因爲遊戲的實時性更新, CppUnit不適合遊戲測試? 只適合做靜態測試?

2008-1-23 9:55

CppUnit測試天氣預測

 

2008-1-23 10:30

namespace Test{

// Registers the fixture into the 'registry'

CPPUNIT_TEST_SUITE_REGISTRATION( PlayerOpLoggerTest );

}

宏要放在命名空間中, 否則出現

編譯器錯誤 C2133

test.h類中加入包含宏

#pragma lib()

2008-1-23 10:44

鏈接器工 LNK4098

錯誤消息

默認庫"library"與其他庫的使用突;請使用 /NODEFAULTLIB:library

2008-1-23 12:27

1>單元測試

1>'f:/My' 不是內部或外部命令,也不是可運行的程序

1>或批處理文件。

1>Project : error PRJ0019: 工具從"單元測試"

以上出錯原因, 調試工具不支持目錄空格 My Project

2008-1-24 9:23

注意每日測試的分配測試時間和工作時間應該分配爲大觀1:4?

2008-1-24 9:26

快速瀏覽測試用例開發相關資料

2008-1-24 11:22

用測試幾個用例測試出了幾個問題, 修復完畢

4.8 建立個人代碼知識庫

2008-1-22 8:54

關於軟件設計的智慧和經驗(提示,指導方針)

建立個人代碼知識庫

4.9 Thinking

2008-1-23 10:14

stdafx.h的包含關係問題考慮

2008-1-23 10:48

考慮body與控制器的關係

2008-1-23 11:12

數據庫和XML序列化的區別?

XML爲運行時全部載入DOM

2008-1-23 16:37

思考多繼承的使用時機

4.10 靈感

2008-1-24 9:29

靈感: 一個關於另類繪圖板的設計

畫在一張特殊的紙上會自動保存到屏幕上, 畫完後可以清空紙上的內容

熱點:

   這樣設計在板上也可以看到操作結果, 而不用關注屏幕

   注重手感和可見性

4.11 編程技巧

2008-1-24 13:42

VCA註解

1 在行首 / => //

2 非行首包含 / => /**/

2008-1-24 17:01

爲什麼編碼時把簡單函數放在頭文件中?

減少cpp文件的函數數量, 方便閱讀?

4.12 組建依賴性

2008-1-24 14:07

組件依賴性參見Clanlib CL_Component

4.13 迭代器模式

ConstMapIterator的實現

4.14 遊戲物理

2008-1-24 15:28

body 的屬性和性質

4.15 UML

= TODO學習任務

4.15.1 Howto 如何畫UML交互圖?

4.16 開源軟件開發方法

2008-1-25 15:41

yake基於測試的開發模式, 局部開發測試, 之後再接入框架測試

 

= 請考察各個關注項目的開發模式

4.17 wordpress PHPActoin

2008-1-25 9:55

看同事在寫web程序... 順道就過去參考了下php代碼...那個同事用的是一個類VC風格的PHP IDE...

支持斷點之類的功能...

這個函數大致上就是在向browser發送消息的時候過濾器就會被調用...

參數分別爲

·    tag

·    被調用callback

·    優先級

·    參數數量

wordpress PHP

addAction(String tag, String callback, int priority, int paramsCount)

調用addFilter(tag, callback, priority, paramsCount);

tag執行的時候將調用callback指定的函數

很奇怪爲什麼addAction調用的是addFilter... 感覺沒什麼關聯的說...

4.18 WWH

= 少了一個是啥想不起來, 待補完

4.18.1 如何進行遊戲測試?

2008-1-25 15:37

遊戲單元測試運行的時機, 系統啓動進入循環後?

 

 

= 請參考DXGL的調試工具

4.18.2 思考PropertyParamter有什麼關係?

4.18.3 .netBindingSource類如何識別各種DataSource對象生成列表?

2008-1-25 10:27

.net的BindingSource類如何識別各種DataSource對象生成列表?

5 代碼閱讀和考察

5.1 orts

主要是考察xml的時候翻閱的...

參考文件

vstool.cpp

XMLFile Directory

描述

通過函數openTag closeTag addproperty 以及IO流來控制構建XML

5.2 VLC

VLCPropertyBag 通過一個map容器維護class AxVLCWSTR, class AxVLCVariant屬性對

5.3 cel

celPcCommon    所有屬性類的基類

 GetPropertyXXXX  

通過調用指定類型的模板函數GetPropertyTemplated來獲取類型, 內部依然是用強制類型轉換

((T*)(propdata[i]))[0];

GetPropertyTemplated2, 一個直接返回數值, 另一個獲得數值並返回是否獲取成功

該函數將執行如下步驟

1 判斷屬性是否存在於屬性集中

2 判斷屬性類型是否匹配

3 全部通過則返回數值, 否則報錯

Property 一個屬性 包含 ID, 數據類型, 只讀標誌, 描述

PropertyHolder 用於放置屬性的容器, cel不用容器而只用一個指針頭鏈接

5.4 MFC

Serializer->MFC->AFXAPI SerializeElements

template<class TYPE>

void AFXAPI SerializeElements(CArchive& ar, TYPE* pElements, INT_PTR nCount)

{

  ENSURE(nCount == 0 || pElements != NULL);

   ASSERT(nCount == 0 ||

      AfxIsValidAddress(pElements, (size_t)nCount * sizeof(TYPE)));

 

   // default is bit-wise read/write

   if (ar.IsStoring())

   {

     TYPE* pData;

     UINT_PTR nElementsLeft;

 

     nElementsLeft = nCount;

     pData = pElements;

     while( nElementsLeft > 0 )

     {

       UINT nElementsToWrite;

 

       nElementsToWrite = UINT(__min(nElementsLeft, INT_MAX/sizeof(TYPE)));

      ar.Write(pData, nElementsToWrite*sizeof(TYPE));

      nElementsLeft -= nElementsToWrite;

       pData += nElementsToWrite;

     }

   }

   else

   {

     TYPE* pData;

     UINT_PTR nElementsLeft;

 

     nElementsLeft = nCount;

     pData = pElements;

     while( nElementsLeft > 0 )

     {

       UINT nElementsToRead;

 

       nElementsToRead = UINT(__min(nElementsLeft, INT_MAX/sizeof(TYPE)));

      ar.EnsureRead(pData, nElementsToRead*sizeof(TYPE));

      nElementsLeft -= nElementsToRead;

       pData += nElementsToRead;

     }

   }

}

5.5 CppUnit

宏生成2個符號的掛接

AutoRegisterSuite<TestFixtureType>的實現. 自動註冊類

該類將生成時候將被自動註冊到TestFactoryRegistry指定的註冊類中

如果不指定註冊類型則放入到全局類中

CPPUNIT_FAIL

斷言錯誤時生成指定消息 參見Asserter

5.6 CEGUI

MCLGridRef MultiColumnListWindowRenderer

5.7 Clanlib

重新編譯了clanlib0.8...

用來方便以後自己寫2D小遊戲demo或是一些想法...

5.8 orange

orange初步使用

 

= NOTE

5.9 STL

2008-1-22 13:03

m$STL中使用_STD_BEGIN_STD_END宏來取代命名空間塊

SGI STL使用_STLP_BEGIN_NAMESPACE_STLP_END_NAMESPACE定義

方法: 使用macro定義命名空間的好處

2008-1-23 10:30

STL是如何使用vector文件其他目錄中vector.h文件的?

5.10 .net

2008-1-24 13:48

.net DataGridViewCellStyle 共享式樣

單元格與單元格式樣

2008-1-24 13:59

BindingSource.DataSource

2008-1-24 14:17

DataSet表示數據在內存中的緩存。

5.11 分析方法

5.11.1 msdn規範來進行代碼分析描述

6 閱讀

6.1 來自網絡

6.1.1 CppUnit文章

2008-1-22 0:23

CppUnit源碼解讀

NOTE 【未閱讀完】

6.1.2 擊鍵力學

2008-1-21 23:51

developerWorks 中國 > Open source >

用擊鍵力學擴展文本輸入選項

使用 xevPerl 和自定義算法測量字符及其鍵入方法

wikipedia

Keystroke dynamics條目

6.1.3 wiki文學化編程

2008-1-24 23:33

wiki文學化編程

Haskell is a standardized purely functional programming language with non-strict semantics, named after the logician Haskell Curry.

2008-1-24 23:49

http://www.literateprogramming.com/

6.1.4 Notepad++

2008-1-25 0:12

Notepad++ 作者

SciTE

6.1.5 AI

Monitoring Assumptions for Behaviors Using Polling Conditions

閱讀文章

Monitoring Assumptions for Behaviors Using Polling Conditions

關鍵字

once a decision is made the behavior will run until it terminates on its own

build conditions that run continuously to monitor information from the world.

- Monitoring Mode

- Polling for Game Data

- Monitoring Conditions within Parallel Behaviors

- Behaviors with Assumptions

wiki AI條目閱讀

2008-1-27 11:12

AI書籍閱讀

wiki AI條目閱讀

關鍵字

Intelligent Agent (IA).

data mining

GLtron

RBS

2008-1-27 18:11

閱讀RBS文章

AI in Football Games from Cheating to Machine Learning

2008-1-27 10:16

閱讀文章An Overview of the AI in Football Games from Cheating to Machine Learning

 

= 該文章請另外整理

BehaviorTree

Exercises in Game AI Programming

Exercises in Game AI Programming

2008-1-26 0:04

monolothic

embraces it to the extreme

Introduction

構建一個

deathmatch bots

Motivation

將每一種AI技術發揮最大的功效, 並展現能力和缺點。

AI技術實際解決相應的問題。

Content

rule-based system (RBS)

6.2 來自文檔手冊

6.2.1 MFC序列化文檔

2008-1-21 11:09

文檔閱讀

MFC文檔中的decision tree

參見Recommendations for handling input/output

MSDN

Serialization in MFC

Define Serialization

You can load the objects from persistent storage, reconstituting them in memory. This process of making data persistent is called "serialization."

閱讀的文章

CObject DECLARE_SERIAL and IMPLEMENT_SERIAL macros的使用

  1. Serialization: Serialization vs. Database Input/Output

  2. Recommendations for handling input/output

  3. Handling the File menu in database applications

  4. TN002: Persistent Object Data Format

  5. How to: Make a Type-Safe Collection?

  6. Serialization: Serialization vs. Database Input/Output
  7. Recommendations for handling input/output
  8. How to: Make a Type-Safe Collection?

6.2.2 .NET窗體編程文檔

如何:將 Windows 窗體控件綁定到 Factory 對象

2008-1-25 13:25

閱讀

BindingSource 組件 

如何:將 Windows 窗體控件綁定到 Factory 對象

2008-1-25 13:25

CommandBehavior.CloseConnection

6.2.4 .NET的類型轉換

2008-1-25 14:09

typeof 轉到 T::typeid

如何實現safe_cast?

6.3 來自同事的資料

6.3.1 System Trigger and Trigger Manager in J2EE

2008-1-24 2:25

同事給的文檔 [我沒讀.... -__- 反正我那同事特喜歡找這種完全和需要相關不到的資料... 然後又顯得很有用的樣子...]

來源:

計算機工程 2005.20

用戶自定義出發動作的觸發器框架

System Trigger and Trigger Manager in J2EE.

Trigger Generation

6.3.2 設計模式文章

暫時沒讀... 已分類

6.4 書籍

6.4.1 代碼閱讀編目索引

對書籍進行快速瀏覽和編目

= = 但方法上還是沒正確使用...

6.4.2 遊戲數學中文版

2008-1-24 13:39

向同事借了遊戲數學中文版

2008-1-27 17:33

3D遊戲和圖形學的數學方法中文版快速瀏覽了一遍...

6.4.3 ai for gamedev

2008-1-27 11:45

快速瀏覽和mindmap組織 ai for gamedev

7 學習

7.1 物理

7.2 算法

真是一團亂... 這週一整週居然沒完成一個算法...... 殘了!!!

7.3 外語

7.3.1 E文自我介紹

2008-1-23 22:12

寫了AIDEV訪問需要的自我介紹

 

 

7.3.2 聽力

2008-1-25 8:26

提升英語聽力條目中的交際優先級

2008-1-25 8:34

按場景分類句子

2008-1-25 9:03

如何在沒有的情況下模擬場景? 用虛擬現實技術學習英語? 構建式學習

8 興趣

8.1 ACG

本週基本上沒有怎麼看動畫.... 不知道怎麼得晚上都磨到12... 結果也沒時間看動畫玩遊戲什麼的了...

反省反省...

8.1.1 Animation

東西動漫 <中國尋宅記>

1 中科院和清華的那羣銀很好很強大...

2 上海發現的那個國產秋葉原系宅太宅了...居然還敢當場演示網上下的國產字幕組翻的敢達M蛋蛋animation.....

=v= Game Designer不能算夢想吧?只要努力就能實現的說...

 

= 未完成

短片被踩的貓

每次看到貓被踩的那一瞬間我就感覺很囧...

8.1.2 Game

這周達人沒過來.... 我也就沒開機玩TV GAME...

因爲最近都比較忙...玩遊戲的時間少了...

本想每週6玩遊戲的...結果還是開機弄其他事情去了...

就只有昨天晚上睡前玩了下塞爾達...

塞爾達

secondlife

2008-1-26 15:59

閱讀 Second Life Fashion Design: Using the Templates

並使用ps修改貼圖

查找 secondlife cloth maid

文檔的寫作方法 參考該文的提問式寫法

2008-1-26 17:16

secondlife中文文檔下載和閱讀

檔的表現力  "斜擺"  aidev代碼快照sl文文

2008-1-26 17:27

Augmented reality (AR) is a field of computer research which deals with the combination of real world and computer generated data. ...

integrate AR in MMOs

AR Stages

SONY新虛擬現實遊戲裏似乎也有類型功能... 把虛擬怪物投到現實...

custom client software

locations in physical space

targeted at a wide audience and fields of application

視頻演示  桌子 頭戴虛擬

googlemap api for secondlife

AR Playspace 虛擬錄像功能   你可以在虛擬世界錄像, 比如演講和會議之類的

遊戲裏可以虛擬玩家在真實中的動作

A mixed reality space to perform and have fun

 參見wikipedia AR條目

F.E.A.R

註冊並下載MonolithF.E.A.R combat..

aidev的站長(《ai for gamedev》的作者)好像就是Monolith的?

下面是wiki上相關資料

Developer(s) Monolith Productions (PC)

Day 1 Studios (Xbox 360, PlayStation 3)

Distributor(s)  CD Projekt

Livedoor

Soft Club

Designer(s) Craig Hubbard

Engine Lithtech: Jupiter EX

Monolith's Lithtech engine.

騎馬與砍殺MOD

只是簡單搜索了相關的中文MOD資料

一款各個方面都很優秀的非商業遊戲...

在學校的時候達人推薦的遊戲... 後來又被叔叔帶到公司發揚光大...

據叔叔說是一對夫妻2個人開發的... (我怎麼好像讀WIKI的時候看到是個工作室...

 

 

= 請抽時間寫相關的分析文章

8.2 Hack

8.2.1 wiimote

很好很強大... 託同事入手了藍牙適配器...40RMB的國產貨...= =

昨天就將wiimote成功地連接上了我的PC...

順道將外國胖子的幾個程序試了一下...

主要時間還是花在了閱讀wii hackwiki文章上了...

其他的像白板筆之類的因爲沒有LEDS沒辦法試驗..

=  = 2周去買個自己DIY...

胖子的程序是基於code4funManaged wiimote寫的...

= = 以後每週周6我都花點時間在這個上面.. 先把wiki讀完..再參考別人的代碼用C++自己寫一個...

考慮是否可以基於OIS寫?

閱讀資料

 

2008-1-26 11:41

Field emission

2008-1-26 13:27

ADXL330

2008-1-26 13:42

Led mask算法

每個指示燈由不同bit控制。你可爲指示燈設置0-15的變量Wiimote.Leds或把變量設爲TRUE以點亮指示燈。

[ ][ ][ ][ ] = 0

[][ ][ ][ ] = 1

[ ][][ ][ ] = 2

[][][ ][ ] = 3

[ ][ ][][ ] = 4

[][ ][][ ] = 5

[ ][][][ ] = 6

[][][][ ] = 7

[ ][ ][ ][] = 8

[][ ][ ][] = 9

[ ][][ ][] = 10

[][][ ][] = 11

[ ][ ][][] = 12

[][ ][][] = 13

[ ][][][] = 14

[][][][] = 15

2008-1-26 14:47

wiki Homebrew Light-emitting diode

 

2008-1-26 15:29

胖子blog上別人的... 搜索night vision security cameras

2008-1-26 15:35

閱讀完畢

安裝與連接PC

2008-1-26 10:30

安裝bluetooth驅動

2008-1-26 10:55

wii連接接成功

WiiDesktopVR

 

2008-1-26 15:43

試驗了WiiDesktopVR 但是視角轉動有點問題, 當超出senerbar範圍的時候相機跑到反向的視角去了

請把該問題用圖片和文字描述下來...

請搜索關鍵字 IRPen

如何自己動手做一個LEDPen?

9 個人周結

9.1 做的不錯

9.1.1 wiimote初步使用順利

(這也算?!

9.1.2 引入單元測試

9.1.3 首次使用基於方針的編程

9.1.4 閱讀上有小提高

9.2 獎勵

9.2.1 再去買棒棒糖吧-__-b

(....

9.3 反省

9.3.1 時間控制問題

經常無法自我控制做一件事情的時間, 經常挺不下來...

又或者沒有精確估算時間就無理要求自己完成很多個任務...

9.3.2 晚上習慣性的熬夜

不知道爲什麼... 老是到night後纔有精神力... 剛開始效率都比較低...

9.3.3 我的信息量很大但依然沒有很好地分類和過濾

9.3.4 再次因爲沒有很好的分類法第4週週結還是沒有做好

9.4 認識

9.4.1 用類分析文章

使用類的方法分析文章

名詞, 動詞

9.4.2 整理常去的網站

2008-1-27

對常去的網站做了整理, 節約上網浪費的時間

9.4.3 TODO使用感悟

2008-1-21 9:30

重新整理TODO 把沒有細分的移到未決中

TODO軟件中只放實施中的

201-24 9:108-7

策劃和TODO整理的事情應該放在晚上11點後做, 而不是放在早上, 腦殘失誤浪費1個小時

9.4.4 隨時記錄思維和信息

每天先打開準備使用

的工具和項目! 比如建立當日記錄表

9.4.5 文章標記法

Foxit PDF 的使用方法

波浪線 表示定義

橫線  表示重點

高亮  表示關鍵字

9.4.6 遞歸分解記錄

寫作時分類組織的方法, 把記錄集分成小記錄, 再把小記錄分到更小, 最後再進行個人總結

9.5 注意

9.5.1 記得做日總結

每天要對記錄做一次分類

9.5.2 放假14天回家後只能用laptop上的Linux

9.5.3 杜絕懶散心理!

9.5.4 請再次整理計劃

9.5.5 別忘記抽時間寫文檔和關注引入敏捷開發

9.6 思考

9.6.1 週期性總結

月總結整理周總結,周總結整理日總結

9.6.2 構建適合自己的記錄分類法

設計一個自己的分類tag容器系統, 然後把記錄數據放入該容器進行最快地分類和過濾

9.6.3 迭代式分類整理法

把數據放在一起廣度優先分類

9.6.4 使用mindmanager來進行記錄

9.7 計劃的改變

9.7.1 減少學院式物理學習的時間

不使用大量的時間從頭一步步開始學工程物理了...

還是採用快速瀏覽+實踐學習, 基於實踐的構建式學習法....

飲水思源.... 學一樣知識的時候記得WWH原則...

9.8 下週的任務

= 因爲時間估算和記錄方法問題, 再次無法對第5周的任務做很好的規劃

9.8.1 完成分類算法

9.8.2 查看土包算法

9.8.3 回家前完成公司渣項目

先完成當前這個...

另一個我還要拿來試驗規則系統....先初步完成就可以了...

9.8.4 清空這周沒看的動畫

9.8.5 UML

 

 
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