1.首先總結下unity有哪幾種資源類型
unity資源的類型:
-a) Unity內置的常用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等,對應了它的TextAsset類,可以直接讀入文本或者二進制byte
-c) scriptable object 它是序列化的Object實例,例如把一個Object實例保存成scriptable object,讀入進來後就直接在內存中變 成那個實例
- d) asset bundle 它是一個資源壓縮包,裏面包含了一堆資源
通常我們自定義的文件類型可以通過textasset 或scriptable object 來存儲,區別在於前者是一個字節或文本流,後者要對應於程序中一個定義了的類型,textasset 還通常用於資源的加密。
2.動態load資源的幾種途徑:
-通過Resources模塊,調用它的load函數:可以直接load並返回某個類型的Object,前提是要把這個資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。
-通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在服務器或本地磁盤,然後使用WWW模塊get 下來,然後從這個bundle中load某個object。
-通過AssetDatabase.loadasset :這種方式只在editor範圍內有效,遊戲運行時沒有這個函數,它通常是在開發中調試用的
Resources的方式需要把所有資源全部打入安裝包,這對遊戲的分包發佈(微端)和版本升級(patch)是不利的,所以unity推薦的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把資源達成幾個小的bundle,用哪個就load哪個,這樣還能分包發佈和patch,但是在開發過程中,不可能沒更新一個資源就打一次bundle,所以editor環境下可以使用AssetDatabase來模擬,這通常需要我們封裝一個dynamic resource的loader模塊,在不同的環境下做不同實現。
3.動態資源的存放
有時我需要存放一些自己的文件在磁盤上,例如我想把幾個bundle放在初始的安裝裏, unity有一個streaming asset的概念,用於提供存儲接口的訪問。我們需要在編輯器建立一個StreamingAssets名字的文件夾,把需要我們放在客戶磁盤上的動態文件放在這個文件夾下面,這樣安裝後,這些文件會放在用戶磁盤的指定位置,這個位置可以通過Application.streamingAssetsPath來得到。
初步整理並且學習unity3d資源加載方法,預計用時兩天完成入門學習Unity3d常用兩種加載資源方案:Resources.Load和AssetBundle
Resources.Load就是從一個缺省打進程序包裏的AssetBundle里加載資源而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時動態加載,
可以指定路徑和來源的。其實場景裏所有靜態的對象也有這麼一個加載過程,只是Unity後臺替你自動完成
一:Resources.Load:使用這種方式加載資源,首先需要下Asset目錄下創建一個名爲Resources的文件夾,這個命名是U3D規定的方式,然後把資源文件放進去,
當然也可以在Resources中再創建子文件夾,當然在代碼加載時需要添加相應的資源路徑,下面是一個簡demo,兩個預設,Cube和Sphere,
其中Cube放在Resource中的Prebs中,而Sphere放在Resources跟目錄下,下面分別實現Resources.Load資源的加載
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadResDemo : MonoBehaviour { private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb"; private string spherePath = "MySpherePreb"; void Start () { //把資源加載到內存中 Object cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject)); //用加載得到的資源對象,實例化遊戲對象,實現遊戲物體的動態加載 GameObject cube = Instantiate(cubePreb) as GameObject; //以下同理實現Sphere的動態實例化 //把資源加載到內存中 Object spherePreb = Resources.Load(spherePath, typeof(GameObject)); //用加載得到的資源對象,實例化遊戲對象,實現遊戲物體的動態加載 GameObject sphere = Instantiate(spherePreb) as GameObject; } void Update () { } }
將上面的腳本附加到某個遊戲對象上,在運行遊戲時就可以看到場景中動態創建的上面的遊戲對象了
上面是第一種使用Resources.Load()的方式動態加載遊戲對象的,然而在項目中更長用的卻是第二種使用AssetBundle的方式動態加載遊戲對象。
二、使用AssetBundle打包預設或者場景可以將與其相關的所有資源打包,這樣很好地解決資源的依賴問題,使得我們可以方便的加載GameObject
首先需要打包資源:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class AesstBundleTest : MonoBehaviour { [MenuItem("Custom Bundle/Create Bundel Main")] public static void creatBundleMain() { //獲取選擇的對象的路徑 Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets"); if (!isExist) { Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets"); } foreach (Object o in os) { string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath(o); string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + o.name + ".assetbundle"; if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { print("create bundle cuccess!"); } else { print("failure happen"); } AssetDatabase.Refresh(); } } [MenuItem("Custom Bundle/Create Bundle All")] public static void CreateBundleAll() { bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets"); if (!isExist) { Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets"); } Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); if (os == null || os.Length == 0) { return; } string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + "All.assetbundle"; if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, os, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { print("create bundle all cuccess"); } else { print("failure happen"); } AssetDatabase.Refresh(); } }
把上面的代碼放在Editor中,在菜單欄中就可以看見自定的菜單項,選中需要打包的預設,就可以把對應的預設打包並輸出到StreamAssets中了
然後是動態加載資源:
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadBundleTest : MonoBehaviour { //不同平臺下StreamingAssets的路徑是不同的,這裏需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; #elif UNITY_IPHONE Application.dataPath + "/Raw/"; #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; #else string.Empty; #endif // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Load Bundle Main")) { string path_shpere = PathURL + "MySpherePreb.assetbundle"; StartCoroutine(loadBundleMain(path_shpere)); string path_cube = PathURL + "MyCubePreb.assetbundle"; StartCoroutine(loadBundleMain(path_cube)); print(path_cube); } if (GUILayout.Button("Load Bundle All")) { StartCoroutine(loadBundleAll(PathURL + "All.assetbundle")); } } private IEnumerator loadBundleMain(string path) { WWW bundle = new WWW(path); // yield return bundle; Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload(false); yield return 1; } private IEnumerator loadBundleAll(string path) { WWW bundle = new WWW(path); yield return bundle; Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MyCubePreb")); Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MySpherePreb")); yield return 1; } }