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主要内容如下

  1. 数值不要太变态,如果自己做配置,留给自己配置的项越少越好啊
  2. 想办法活下去才有希望(先吃饱在谈理想)
  3. 进一步熟悉使用QF
  4. 项目一开始就放在github上
  5. 要注意继承的代码后缀,UI也是用后缀
  6. 项目中勇于尝试c#新语法
  7. 脚本文件原则数量越少越好
  8. 一般来讲遵循迪米尔法则
  9. 初始和回收用spawn,despawn;
  10. 用.length-1做最后索引
  11. 重构函数包括改名字啊
  12. 重要而且感觉容易出错的代码做好单元测试
  13. update可以多写点逻辑
  14. 所有集合命名都要带s,命名就是英文加数字编号,别整ABCD
  15. 用Array.IndexOf()索引前提是数组元素都无重复,就这样用,方便修改啊
  16. 被动接受功能的物体,不需要有功能脚本,交给主动的物体吧
  17. 别注释todo了
  18. 特效实例化的顺序:枪口特效 ->子弹飞行特效 ->飞出音效 -> 击中爆炸特效 -> 爆炸声音音效 -> 死亡特效 -> 死亡声音特效
  19. 寻求稳定的软件版本
  20. 组件思想和低耦合的重要性
  21. 属性中不要用属性,属性的初始靠对应之字段
  22. 母体工作流,先做成母体,然后覆盖现有的
  23. 继承的深度,最多两层,特例3层
  24. UI用MVC相关架构, GamePlay用组件方式,感觉必要时候才用继承方式
  25. 重构思路:精简代码,做模块化,做子系统
  26. 枚举最好做一个Null值
  27. json初始默认值搞假数据方便测试
  28. 初始化和回收之间需要多考虑写什么
  29. 初始化单例、初始化各核心模块、并统一在这里设置各个脚本里需要的引用关系
  30. 尽量不要在Awake()、Start()里做操作
  31. 需要out太多信息时候,就要用类或结构代替参数重构之
  32. 装备几个属性不一定做字段或属性,相关联几个可以组合做成类
  33. 一切索引0开始
  34. Update Start Awake 做成虚方法更灵活吧
  35. 类图千万别心急啊,认真做,弄漂亮
  36. 关卡场景需要大预制体,但是呢有些不适合大预制体,不是绝对啊
  37. 策划案用word来写啊
  38. 未来方向是3D游戏,并且盈利可以捐部分钱做公益,
  39. 游戏状态机中的逻辑写在属性中啊,分散各处有点乱啊
  40. 参数传递规则:是在一级的时候能得到值,就在那里得到
  41. 函数里代码要紧凑,按照函数单一原则做成小函数,然后按照先后顺序写在某个大函数里,避免顺序不同等bug
  42. 主要场景命名First
  43. 为了体现buff,不建议做在属性里,而是在客户端的调用方法的参数里,可能会好点
  44. hierachy面板也要做管理
  45. 脚本式组件命名要中立一点
  46. 拖住不放就自动切图了
  47. 人脉的重要性,认识圈子里大佬
  48. FGUI能解放双手?
  49. 销毁对象函数都叫RecycleObject,需要初始函数都叫NeedData
  50. 回收对象的墙一律起名字叫RecycleObjectWall,做成预制体,所以说一切可复用都要进行下去
  51. 后期统一了技术选型,再把框架做到极致和健壮,哪怕违背脚本主动原则
  52. 配置开始的时候就全部加载完啊
  53. 分清GameLevel和SceneLevel 避免混淆啊
  54. 最重要一条,地图数据除了用tileMap还可以用数组来生成,提高工作效率
  55. 对象有两种死亡方式的时候统一建议做成Hp减少,通过Hp属性来调用共同的一些函数
  56. 逻辑分散是罪恶根源,一切对外接口都是方法,自己写的库其实很靠谱,关键还得多累积组件,方便日后开发呢
  57. #if 编辑器宏不要用了,因为不方便重构
  58. 一个属性功能要考虑两面,并且还要考虑正,反的极值啊,比如最大最小
  59. 用宏做代码测试权限
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