引言
毛星云童鞋总结的PBR白皮书
非常感谢毛星云同学,让我知道了PBR全称是Physical Base Renderer;还有一些其他的内容,
具体什么大家自己去看,我们是使用者;没有必要去了解点点滴滴,并且我也不是专业的,所以能做出效果就好;
你要说我要去研究,那还得从一台计算机怎么诞生的时间点开始,保证几辈子研究不完,哈哈~
多说一句
一个技术点,如果在国内开始传播并且被大众接受;那么这个技术点应该至少是15年前被人提出来的一个概念,到了国内已经算是非常成熟的技术的;没有必要挖苦心思去研究轮胎是怎么造的,破轮胎拿着用就好,会用就领先了,能上高速就可以挣钱了,有钱了再去搞研究。
下载官方预览包
有两种方式搭建ShaderGraph环境,为什么Unity官方自带的东西还得要搭环境?这是因为ShaderGraph还是预览版,官方没有出正式版;什么是正式版,正式版是经过商用没有出现过大问题,可以给用户承若的版本,Unity版本必须为2018.1.+
通过自带的模板来创建一个项目
做手机游戏选择Lightweight RP
做PC游戏选择High-Definition RP
这里创建的携带环境的一个官方示例
创建好的项目添加Graph支持
- 打开Windows>PackageManager
- 点击Advance > Show preview packages显示所有包包括预览版的包
- 依次安装 Render-Pipelines.Lightweight RP和Shader Graph,只要只两个就可以进行后续的内容了
搭建ShaderGraph运行环境
- 创建一个渲染管线,管线是用于之后编写的shader来渲染,因为是基于物理的渲染,毛星云童鞋提高的各种计算公式,各种概念,多多少少都有一定的封装,这个管线决定你要渲染出什么效果的内容,对应游戏中的高中低画质调整,执行步骤如下
- 打开Graphics设置,从Edit > Project Settings进入,选择Graphics
- 选择创建好的Assets文件,放入对应的位置
现在可以创建Graph类的shader来进行可视化编程