04.Unity ShaderGraph序列(Lightweight Pipeline相关扫盲)

为什么单开一个LWRP
什么是LWRP
LWRP能做什么效果
LWRP和传统Shader对比
自己编写一个简单LWRP例子


为什么单开一个LWRP

当我们不知道去怎么处理一个事物的时候,我想最好的办法是学会依葫芦画瓢;PBR你会么?不会,光照渲染你会么?不会;那最好的办法是站在巨人的肩膀上,登高望远,但你也得努力爬上去啊;咋们就务实点,什么好用用什么,什么有用用什么;Unity你总能挑出一箩筐的毛病,我想你连Unity的UI你都做不出来哈~
总有人会说Unity的渲染比这个差比那个差,没有Unity你什么都做不出来好吧!并且Unity一直在改进,努力,我想没有专业的团队压根是跟不上国外的技术跟进,所以有用就感谢他们吧。


什么是LWRP

来自Unity官方的说明

The Lightweight Pipeline is a Scriptable Render Pipeline available with Unity 2018.1. The LT pipe performs a single-pass forward rendering with light culling per-object with the advantage that all lights are shaded in a single pass. Compared to the vanilla unity forward rendering, which performs and additional pass per pixel light, using the LT pipeline will result in less draw calls at the expense of slightly extra shader complexity.
The pipeline supports at most 8 lights per-object and only supports a subset of vanilla Unity rendering features.

来自谷歌的中文翻译

轻量级管道是Unity 2018.1中可用的可编写脚本的渲染管道。 LT管道使用每个对象的光剔除执行单遍向前渲染,其优点是所有光都在单遍中着色。 与执行每像素光附加遍历的香草统一正向渲染相比,使用LT管线将导致更少的绘制调用,但代价是稍微增加了着色器复杂性。
管道每个对象最多支持8个灯光,并且仅支持香草Unity渲染功能的子集。

来自个人的翻译

轻量级管线是Unity 2018.1中可编写脚本的渲染管线,LT管线使用单通道,光照剔除的forward渲染模式,其优点是所有光照全部在单通道中着色。对比Unity传统forward渲染模式,传统模式像素光附加遍历所有通道,使用LT管线将导致更少的绘制调用,但代价是稍微增加了着色器复杂性;管道每个对象最多支持8个灯光,仅支持Unity传统渲染功能的部分功能。

由于要支持PBR,又要考虑性能的影响;所以才用了单通道,具体渲染过程不知道哎,但支持8个灯光,这个是动态光照,我想8个灯光足够游戏画质提升的了,PBR也正名了。


LWRP能做什么效果

来自Unity官方demo的截图
在这里插入图片描述
Unity2018.1 DEMO下载地址

LWRP和传统Shader对比

在这里插入图片描述


自己编写一个简单LWRP例子

效果展示,有点唬人,随便找的PBR材料,是不是只要会用就什么都来了?
在这里插入图片描述
制作步骤

半兽猪材料下载

  • 从AssetStroe下载半兽猪,然后导入到Unity中,我使用的Unity 2018.4.+
  • 将B0201@1预制件拖入到场景中,丢贴图没关系,我们不用原始的贴图
  • 找到B0201@1材质球,选择
    在这里插入图片描述
  • 里面有3种和Autodesk公司合作的材质球,LWRP PBR材质球Shader
    在这里插入图片描述
  • 第一个是实体PBR
  • 第二个是有遮罩的时候使用的PBR
  • 第三个是有透明通道时候的PBR
  • 我们选择第一个就好,其他的也不会用
  • 分别在ColorMap、NormalMap、RoughnessMap放入贴图
    在这里插入图片描述
  • 一定要勾选上面的toggle,这样才有效果

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