Python項目實戰學習 外星人入侵 第二篇設計子彈 設置飛船發出子彈

外星人入侵——子彈

本篇博客接上一篇博客,上一篇中講了如何創建一個遊戲窗口和設置事件控制飛船左右移動。
上一篇博客鏈接:https://blog.csdn.net/Ace_bb/article/details/104843356

本篇博客實現讓飛船發射子彈

settings中添加子彈的基本參數

class Settings():
    """ 存儲 遊戲 的所有設置的類,存放一些基本參數"""
    def __init__(self):
        """ 初始化遊戲的設置"""
        #屏幕設置
        self.screen_width = 600
        self.screen_height  = 400
        self.bg_color =  (230,230,230)
        # 設置屬性ship_speed_factor來控制飛船的速度
        # 移動飛船時移動1.5 個像素
        self.ship_speed_factor = 1.0

        # 子彈設置
        self.bullet_speed_factor = 0.5 # 子彈速度
        self.bullet_width = 3 
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60, 60, 60
        self.bullets_allowed = 3 # 限制子彈數量

創建子彈類 設置子彈屬性

這個類中初始化了子彈的基本屬性,用一個小方塊代替子彈。並且動態獲取飛船的位置,將子彈的位置設置在飛船的正上發,實現飛船發射子彈的效果。

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
    # 對飛船發射的子彈進行管理
    def __init__(self, ai_settings,screen,ship):
        # 在飛船所處的位置創建一個子彈對象
        super(Bullet,self).__init__()
        self.screen = screen

        # 在(0,0)處創建一個表示子彈的矩形, 再設置正確的位置
        # 使用pygame.Rect創建一個空白的矩形,創建時必須提供(x,y)座標
        # 子彈的寬度和高度從ai_settings中獲取
        self.rect = pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
                                ai_settings.bullet_height)
        
        # 設置子彈的位置,位於飛船的正上方。
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top
        #存儲用小數表示的子彈位置,以便後期微調,存儲子彈顏色和速度
        self.y = float(self.rect.y)
        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

    def update(self):
        # 設置子彈發出的效果,向上移動
        # 更新表示子彈位置的小數值
        self.y -= self.speed_factor
        # 更新表示子彈的rect的位置
        self.rect.y = self.y
    def draw_bullet(self):
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

實現飛船發射子彈的效果

核心代碼:

def update_bullets(bullets):
    # 更新子彈的位置, 並刪除已消失的子彈 4303987588749
    bullets.update()
    # 清楚越界的子彈,防止佔用內存
    # 遍歷子彈編組的副本,在副本中檢查每顆子彈,判斷是否到頂端
    for bullet in bullets.copy():
        # 如果子彈到頂端則刪除
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # print(len(bullets)) # 打印輸出剩餘的子彈數量

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    # 如果還沒有到達限制,就發射一顆子彈
    # 創建一顆子彈,並將其加入到編組bullets中
    # 按下空格時,發射子彈,並且限制子彈數量
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)
                

在game_functions.py中的完整代碼:

import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    # 響應按鍵 右方向鍵
    # 通過讀取event.key,檢查按下的是否是右箭頭鍵
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 向右移動飛船
        # ship.rect.centerx += 1  飛船向右移動
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 向左移動飛船
        # ship.rect.centerx -= 1
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 設置開火指令
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)

def check_keyup_events(event ,ship):
    # 響應鬆開
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False
        
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
    """ 響應按鍵和鼠標事件,在這個方法中指定需要檢查的事件 """
    # 事件都是通過pygame.event.get()方法獲取
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
         # 每次按鍵都會註冊一個KEYDOWN
         # 檢測到KEYDOWN事件時,我們需要檢查按下的是否是特定的鍵
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        # 鬆開方向鍵時觸發的事件,將moving_right or moving_left設爲false
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)
        

def update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets):
    # 更新屏幕上的圖像, 並切換新屏幕
    #每次循環都會重繪製屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)    #只能有一個參數
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme()
    # 讓最近繪製的屏幕可見
    pygame.display.flip()

def update_bullets(bullets):
    # 更新子彈的位置, 並刪除已消失的子彈 4303987588749
    bullets.update()
    # 清楚越界的子彈,防止佔用內存
    # 遍歷子彈編組的副本,在副本中檢查每顆子彈,判斷是否到頂端
    for bullet in bullets.copy():
        # 如果子彈到頂端則刪除
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # print(len(bullets)) # 打印輸出剩餘的子彈數量

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    # 如果還沒有到達限制,就發射一顆子彈
    # 創建一顆子彈,並將其加入到編組bullets中
    # 按下空格時,發射子彈,並且限制子彈數量
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)
           

在主文件中添加子彈

主文件中創建了一個子彈的Group組來管理子彈。

import sys
import pygame
from setting import Settings
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
import game_functions as gf
def run_game():
    # 初始化遊戲並創建一個屏幕對象
    pygame.init()  #初始化背景設置
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode(
        (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #創建一個sceen窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
    #創建一艘飛船
    ship = Ship(ai_settings,screen)
    #設置背景顏色
    bg_color = (230, 230, 230)
    # 創建一個用於存儲子彈的編組,存儲所有有效的子彈,
    # 管理髮射出去的子彈
    bullets = Group()
    #開始遊戲的主循環
    #循環控制管理屏幕更新
    while True:
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
        ship.update()
        # 更新子彈運行軌跡
        gf.update_bullets(bullets)
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets)
run_game()

運行程序:

在這裏插入圖片描述

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章