Python项目实战学习 外星人入侵 第二篇设计子弹 设置飞船发出子弹

外星人入侵——子弹

本篇博客接上一篇博客,上一篇中讲了如何创建一个游戏窗口和设置事件控制飞船左右移动。
上一篇博客链接:https://blog.csdn.net/Ace_bb/article/details/104843356

本篇博客实现让飞船发射子弹

settings中添加子弹的基本参数

class Settings():
    """ 存储 游戏 的所有设置的类,存放一些基本参数"""
    def __init__(self):
        """ 初始化游戏的设置"""
        #屏幕设置
        self.screen_width = 600
        self.screen_height  = 400
        self.bg_color =  (230,230,230)
        # 设置属性ship_speed_factor来控制飞船的速度
        # 移动飞船时移动1.5 个像素
        self.ship_speed_factor = 1.0

        # 子弹设置
        self.bullet_speed_factor = 0.5 # 子弹速度
        self.bullet_width = 3 
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60, 60, 60
        self.bullets_allowed = 3 # 限制子弹数量

创建子弹类 设置子弹属性

这个类中初始化了子弹的基本属性,用一个小方块代替子弹。并且动态获取飞船的位置,将子弹的位置设置在飞船的正上发,实现飞船发射子弹的效果。

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
    # 对飞船发射的子弹进行管理
    def __init__(self, ai_settings,screen,ship):
        # 在飞船所处的位置创建一个子弹对象
        super(Bullet,self).__init__()
        self.screen = screen

        # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形, 再设置正确的位置
        # 使用pygame.Rect创建一个空白的矩形,创建时必须提供(x,y)座标
        # 子弹的宽度和高度从ai_settings中获取
        self.rect = pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
                                ai_settings.bullet_height)
        
        # 设置子弹的位置,位于飞船的正上方。
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top
        #存储用小数表示的子弹位置,以便后期微调,存储子弹颜色和速度
        self.y = float(self.rect.y)
        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

    def update(self):
        # 设置子弹发出的效果,向上移动
        # 更新表示子弹位置的小数值
        self.y -= self.speed_factor
        # 更新表示子弹的rect的位置
        self.rect.y = self.y
    def draw_bullet(self):
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

实现飞船发射子弹的效果

核心代码:

def update_bullets(bullets):
    # 更新子弹的位置, 并删除已消失的子弹 4303987588749
    bullets.update()
    # 清楚越界的子弹,防止占用内存
    # 遍历子弹编组的副本,在副本中检查每颗子弹,判断是否到顶端
    for bullet in bullets.copy():
        # 如果子弹到顶端则删除
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # print(len(bullets)) # 打印输出剩余的子弹数量

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    # 如果还没有到达限制,就发射一颗子弹
    # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
    # 按下空格时,发射子弹,并且限制子弹数量
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)
                

在game_functions.py中的完整代码:

import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    # 响应按键 右方向键
    # 通过读取event.key,检查按下的是否是右箭头键
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 向右移动飞船
        # ship.rect.centerx += 1  飞船向右移动
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 向左移动飞船
        # ship.rect.centerx -= 1
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 设置开火指令
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)

def check_keyup_events(event ,ship):
    # 响应松开
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False
        
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
    """ 响应按键和鼠标事件,在这个方法中指定需要检查的事件 """
    # 事件都是通过pygame.event.get()方法获取
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
         # 每次按键都会注册一个KEYDOWN
         # 检测到KEYDOWN事件时,我们需要检查按下的是否是特定的键
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        # 松开方向键时触发的事件,将moving_right or moving_left设为false
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)
        

def update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets):
    # 更新屏幕上的图像, 并切换新屏幕
    #每次循环都会重绘制屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)    #只能有一个参数
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme()
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()

def update_bullets(bullets):
    # 更新子弹的位置, 并删除已消失的子弹 4303987588749
    bullets.update()
    # 清楚越界的子弹,防止占用内存
    # 遍历子弹编组的副本,在副本中检查每颗子弹,判断是否到顶端
    for bullet in bullets.copy():
        # 如果子弹到顶端则删除
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # print(len(bullets)) # 打印输出剩余的子弹数量

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    # 如果还没有到达限制,就发射一颗子弹
    # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
    # 按下空格时,发射子弹,并且限制子弹数量
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)
           

在主文件中添加子弹

主文件中创建了一个子弹的Group组来管理子弹。

import sys
import pygame
from setting import Settings
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
import game_functions as gf
def run_game():
    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
    pygame.init()  #初始化背景设置
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode(
        (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #创建一个sceen窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
    #创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)
    #设置背景颜色
    bg_color = (230, 230, 230)
    # 创建一个用于存储子弹的编组,存储所有有效的子弹,
    # 管理发射出去的子弹
    bullets = Group()
    #开始游戏的主循环
    #循环控制管理屏幕更新
    while True:
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
        ship.update()
        # 更新子弹运行轨迹
        gf.update_bullets(bullets)
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets)
run_game()

运行程序:

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