遊戲編程模式------套路

https://blog.csdn.net/lhcmt1/article/details/80601414  //原文

https://gpp.tkchu.me/behavioral-patterns.html  //博客

一:序列模式:

1. 雙緩衝模式

工作原理:

   例如計算機的渲染系統。一幀代表顯卡讀取的幀,一幀代表顯卡寫入的幀。

何時使用:

  可能有可見的錯誤(撕裂之類的)或者行爲不正確。   

  • 我們需要維護一些被增量修改的狀態。
  • 在修改到一半的時候,狀態可能會被外部請求。
  • 我們想要防止請求狀態的外部代碼知道內部的工作方式
  • 我們想要讀取狀態,而且不想等着修改完成。

注意點:

  <1. 交換需要時間,而且交換時,沒有代碼可以接觸到任何一個狀態。

  <2. 耗費內存。

2. 遊戲循環----//?

將遊戲的進行和玩家的輸入解耦,和處理器速度解耦。

1. 注意:

例如:

<1. 假設有一顆子彈跨過屏幕:   float有四捨五入偏差,同樣的浮點數。每次兩個浮點數相加,時間越長,偏差越大,使得最終子彈移動後的位置在性能高/低手機上的位置是不一樣的。

<2. 遊戲物理引擎做的是實際機制法則的近似。 比如一些阻尼運算被小心的安排成以固定時間間隔運行。

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