https://blog.csdn.net/lhcmt1/article/details/80601414 //原文
https://gpp.tkchu.me/behavioral-patterns.html //博客
一:序列模式:
1. 雙緩衝模式
工作原理:
例如計算機的渲染系統。一幀代表顯卡讀取的幀,一幀代表顯卡寫入的幀。
何時使用:
可能有可見的錯誤(撕裂之類的)或者行爲不正確。
- 我們需要維護一些被增量修改的狀態。
- 在修改到一半的時候,狀態可能會被外部請求。
- 我們想要防止請求狀態的外部代碼知道內部的工作方式。
- 我們想要讀取狀態,而且不想等着修改完成。
注意點:
<1. 交換需要時間,而且交換時,沒有代碼可以接觸到任何一個狀態。
<2. 耗費內存。
2. 遊戲循環----//?
將遊戲的進行和玩家的輸入解耦,和處理器速度解耦。
1. 注意:
例如:
<1. 假設有一顆子彈跨過屏幕: float有四捨五入偏差,同樣的浮點數。每次兩個浮點數相加,時間越長,偏差越大,使得最終子彈移動後的位置在性能高/低手機上的位置是不一樣的。
<2. 遊戲物理引擎做的是實際機制法則的近似。 比如一些阻尼運算被小心的安排成以固定時間間隔運行。
.