大家都知道,游戏其实就是在死循环中无限绘制,渲染的过程,里面参杂了许多操作,接下来在win32中查看一下cocos2dx的循环过程
一般游戏主循环的简单逻辑如下
float dt;while (1)
{
...
update(dt); //通过时间差更新数据
present(dt);//通过时间差呈现、绘制游戏画面
...
}
我是用VS在WIN32平台下查看,要分析cocos2dx的启动流程那么就从main函数开始吧,打开main.cpp文件可以看到这里有win32的入口函数,
下方代码为main函数中的核心代码
// create the application instance
AppDelegate app; //实例化应用代理对象,这个对象是CCApplication的子类,
//实现了applicationDidFinishLaunching()等方法,目的
//目的是为了在底层框架中回调,做一些初始化或者结尾的工作
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();//继承和封装了一些对Opengl接口的操作。不同平台实现不一样
eglView->setViewName("TestCpp");
eglView->setFrameSize(480, 320);
return CCApplication::sharedApplication()->run();//一个单实例类,通过run方法进入引擎主循环
接着进入 CCApplication::run();\win32\CCApplication.cpp
int CCApplication::run()
{
PVRFrameEnableControlWindow(false);//这个好像是专门用于windows的,写注册表禁用pvr frame。
// Main message loop:
MSG msg;
//获取cpu滴答数相关数据结构,可以认为是高精度的计时器。
LARGE_INTEGER nFreq;
LARGE_INTEGER nLast;
LARGE_INTEGER nNow;
QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
QueryPerformanceCounter(&nLast);
// Initialize instance and cocos2d.
//执行AppDeletegate重载的applicationDidFinishLaunching函数,如果进入这个函数里边可以看到这个函数里代码初始化了cocos2dx的导演类对象、文件模块对象,设置帧数创建场景等等。
if (!applicationDidFinishLaunching())
{
return 0;
}
//创建窗口,并显示。
CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pMainWnd->centerWindow();
ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW);
//消息循环。
while (1)
{
if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
// Get current time tick.
QueryPerformanceCounter(&nNow);
// If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.控制帧数的。<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">判断时间差是不是达到了到下一帧的条件</span>
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
{
<span style="white-space:pre"> </span>//主要是看锁定多少的FPS
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//进入引擎的主循环
}
else
{
Sleep(0);//如果不需要绘制下一帧那么释放CPU控制权。
}
continue;
}
if (WM_QUIT == msg.message)
{
// Quit message loop.
break;
}
// Deal with windows message.消息分发
if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return (int) msg.wParam;
}
从run()函数代码可以看出来,渲染主要发生在CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();里边。mainLoop()函数循环检查程序是否退出的标志位(m_bPurgeDirecotorInNextLoop,导演类调用end()方法将会使这个标志位记为true。这个方法在窗口过程收到WM_CLOSE消息的时候调用的),如果为true则清除资源。如果m_bPurgeDirecotorInNextLoop为false并且 m_bInvalid 并没有被置为true(这个变量由startAnimation()和stopAnimation()控制) ,那么绘制场景以及检查是否需要释放没有引用计数的内存资源。
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)//实际上CCDirector::sharedDirector();获取的是CCDisplayLinkDirector类型对象。
{
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)//是否停止渲染。进入下一个主循环,也就是结束这次的主循环,就净化,也就是一些后期处理
{
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (! m_bInvalid)//可以通过调用stopAnimation()的方式停止渲染,在win32下通常在对窗口进行缩小的时候会被调用。
{
drawScene();//绘制屏幕
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //释放一些没有用的对象,主要保件内存的合理管理
}
}
CCDisplayLinkDirector是CCDisplay的子类,从命名就应该可以很清晰的知道它的用处。通过CCDirector::sharedDirector()代码,得到的都是CCDisplayLinkDirector对象。通过drawScene()代码就可以实现场景的绘制了
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
// calculate "global" dt
calculateDeltaTime();//计算时间差
//tick before glClear: issue #533
if (! m_bPaused)//如果不暂停,就更新数据
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//调度者对象,是整个框架中,非常重要的东东,他负责者引擎中精灵、动作等的调度,而里面所用的数据结构的组织,一定程<span style="white-space:pre"> </span>度决定者引擎的效率。
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
if (m_pNextScene)
{
setNextScene();//如果有m_pNextScene对象不为空,就说明需要调用到新的场景中,在其中onEnter()、onEnterTransitionDidFinish()等函数被回调。
}
kmGLPushMatrix();//opengl:把当前矩阵放到栈中
// draw the scene
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();//通过访问方法,去绘制场景中包含的每个层和每个层中的每个节点的draw, 这里面是一个递归的过程,其中transform()方法实现,open<span style="white-space:pre"> </span>gl矩阵的变化 //,移动,旋转等。
}
// draw the notifications node
if (m_pNotificationNode)
{
m_pNotificationNode->visit()//绘制通知节点
}
if (m_bDisplayStats)
{
showStats();
}
kmGLPopMatrix();//opengl:把当前矩阵从栈中移除,回复之前的矩阵
m_uTotalFrames++;//记录总帧数 </span>
// swap buffers
if (m_pobOpenGLView)
{
m_pobOpenGLView->swapBuffers();//opengl:交换帧缓冲区,把绘制的东东显示在屏幕。
}
if (m_bDisplayStats)
{
calculateMPF();
}
}
参考http://blog.csdn.net/crazy_number/article/details/37915145