原创 UTF8,Unicode 的區別(zt)

UTF8並不算是一種電腦編碼,而是一種儲存和傳送的格式,如前所述,每個Unicode/UCS字符都以 2或4個bytes來儲存,看看以下的比較:   以"I am Chinese"爲例  用ANSI儲存:12 Bytes  用Unicod

原创 NGUI_2.6.3_系列教程三

接下來我們再來看Progress Bar和Slider,對比參數我們可以發現,Progress Bar和slider的明顯區別在於slider多一個Thumb選項,這裏的Thumb就是我們拖動的時候點擊的按鈕。   Empty

原创 NGUI_2.6.3_系列教程二

接下來我們創建一個Label,NGUIàOpen the Widget Wizard,打開widgetTool對話框,在Template中選擇Label,確定AddTo右側選項爲panel,點擊,Add To完成Label創建。

原创 場景切換時清理緩存!!CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache

cocos2d-x中存在3個緩存類,都是全局單例模式。 1.CCTextureCache 首先是最底層也最有效的紋理緩存CCTextureCache,這裏緩存的是加載到內存中的紋理資源,也就是圖片資源。其原理是對加入緩存的紋

原创 cocos2dx win32下的MainLoop分析(啓動流程)

大家都知道,遊戲其實就是在死循環中無限繪製,渲染的過程,裏面參雜了許多操作,接下來在win32中查看一下cocos2dx的循環過程 一般遊戲主循環的簡單邏輯如下 float dt; while (1) { ... update(dt);

原创 Lua4.0 實現#操作,獲取table大小

lua4.0沒有實現#操作,#操作是lua5.0以後實現的,現在有個老項目要用lua4.0,則在網上找到了下述方法替代 -- table.getn(tableName) 得到一個table的大小,等同於操作符#   -- 要注意的是:

原创 cocos2dx在不同安卓機型下scrollview裁剪失敗

最近項目上遇到個問題一直困擾着我,我用cocossstudio做了一個uiscrollview,結果在pc和大部分安卓手機上都能完美運行,但是在有些機型(我用小米4,三星S5, HTC one)上scrollview裁剪會失敗,在上面劃出

原创 cocos2dx setVisible 與setEnabled 小實例

初學cocos2dx時總弄不明白setVisible和setEnabled到底哪不一樣,於是做一個下方的小例子: 首先在一個新場景中創建一個menu CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemI

原创 Cocos2Dx之處理鍵盤輸入

鍵盤輸入在Cocos2Dx分爲兩個部分。第一部分是一些功能鍵的處理:後退鍵和菜單鍵。第二部分是處理字符輸入。功能鍵相關的代碼位於cocos2dx\keypad_dispatcher。字符輸入的代碼位於\cocos2dx\text_in

原创 什麼時候用removeUnusedSpriteFrames和removeUnusedTextures

在一個使用cocos2d的項目中,當切換關卡或者說切換layer時,經常需要釋放上一個關卡或者layer中使用的圖片資源,這個時候需要用到下面兩個函數: [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCac

原创 cocos2d-x調度器原理,mainloop的Update

程序運行後每達到一幀的時間間隔就會執行一次mainLoop void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { //判斷是否需要釋放CCDirector,通常遊戲結束纔會執行這個步驟 i

原创 Cocos2dx 小技巧(十五)話說ScrollView的delegate實現過程

轉眼六月份都快過去了,我發現這個月我一篇博客都沒發表。表示很羞澀...... 下個月很有可能會迎來博客大爆發,只是博客的主題有點......呃,留點懸念吧。 --------------------- 有小夥伴和我私聊時說在看過我

原创 notepad++ 中增加lua語法檢查快捷鍵

默認已經安裝了notepad++和lua ,沒有安裝的可以在網上直接下載安裝,在此我就不再重複了 首先不得不承認notepad++功能太強大了,雖然我只用過其中很小的一部分 首先複製luac所在目錄的路徑,我將lua目錄中的luac.ex

原创 如何優化cocos2d/x程序的內存使用和程序大小

評論(9) 收藏 舉報 目錄(?)[+] 本站文章均爲 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文鏈接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d

原创 手遊頁遊和端遊的服務端的架構與區別

手遊頁遊和端遊的服務端本質上沒區別,區別的是遊戲類型。  類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務端  卡牌跑酷類因爲交互弱,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數據,計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現往往使用簡單的 HTTP服