黑馬程序員 飛機大戰下 筆記

前言

昨日推箱子游戲的碰撞檢測中,我忽略了箱子互相挨着的情況。修改的方法很簡答:

            if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False)) > 0:
            self.rect.y -= 50
            if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) + len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False))> 0:
                self.rect.y += 50
            self.rect.y += 50

加上檢測是否有箱子即可。
在我看來,黑馬源代碼有一個我容易忽略的點,其編寫敵機、英雄、背景和子彈類多半使用的是私有成員函數。

    def __create_sprites(self):	   

之前的我在直接複製改代碼的時候忽略了這個問題,因爲無法訪問成員函數這個問題瞎忙活了半晌,最後找到前面的下劃線時哭笑不得。

英雄和子彈

英雄擁有的額外屬性:水平移動,定時發射子彈。於update函數中添加位移限制,利用get.pressed函數,省去反覆摁鍵的繁贅。

def __event_handler(self):
    key_press = pygame.key.get_pressed()
    if key_press[pygame.K_RIGHT]:
        self.hero.speed = 3
    elif key_press[pygame.K_LEFT]:
        self.hero.speed = -3
    else:
        self.hero.speed = 0

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        #調用父類方法.設置圖片
        super().__init__("./image/me1.png",0)
        #設置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        #創建子彈精靈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self, *args):
        #水平方向移動 不調用父類方法 自己適配子類方法
        self.rect.x += self.speed
        #判斷是否移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("發射子彈")
        #一次發射三個子彈
        for i in (0,1,2):
            #創建子彈精靈
            bullet = Bullet()
            #設置精靈的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            #添加到子彈精靈組
            self.bullets.add(bullet)

值得一提的是定時效果:英雄於規定時間產生三發子彈,但是pygame.USEREVENT 於敵機隨機產生已被使用。先關注函數的返回值

screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            print(CREATE_ENEMY_EVENT)

以下爲輸出板塊

pygame 1.9.6
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
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原來返回值是個int,那麼直接定義新事件:HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1,困難迎刃而解。

class Bullet(GameSprite):

def __init__(self):
    super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self, *args):
    super().update()
    if self.rect.bottom < 0 :
        #調用kill方法移出精靈組
        self.kill()
def __del__(self):
    print("子彈被銷燬")

定時事件被觸發–英雄調用發射子彈函數,循環三次–子彈裝入子彈精靈組–子彈飛出屏幕將會調用私有函數del。

碰撞檢測

飛機大戰有英雄飛機與敵機、敵機與子彈兩種類型碰撞。

def __check_collide(self):
   #子彈摧毀敵機
   pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
   #敵機撞毀英雄
   enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
   if len(enemies) > 0 :
       self.hero.kill()
       PlaneGame.__game_over()

groupcollide(精靈組1,精靈組2,精靈組1碰撞後是否被銷燬,精靈組2碰撞後是否被銷燬,(檢測碰撞方式,默認rect))
子彈與敵機碰撞雙雙消失(若添加積分制度,加個判斷即可)。當敵機與英雄相撞,遊戲結束。
關於飛機炸燬的動畫效果。
我個人是這麼想的:爆炸事件+標誌位----碰撞檢測----飛機炸燬調用del----del函數傳遞出rect並更改標誌位----爆炸精靈組開始繪製圖形。
但如果能夠讓飛機延緩銷燬,就是碰撞設置爲False,然後調用碰撞敵機的函數,更改image似乎也可以。

源代碼

import pygame
import random

#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,720)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT  #用戶事件的常量
#英雄發射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):  #(繼承父類) 其中sprite是模塊 Sprite是類名稱
    '''飛機大戰遊戲精靈'''

    #構造函數/初始化
    def __init__(self,image_name,speed = 1):
        #調用父類初始化方法
        super().__init__()
        #定義對象的屬性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()  #圖像的屬性
        self.speed = speed
        #print("init已被調用")

    def update(self, *args):    #*args 一定保留
        #屏幕上垂直移動
        self.rect.y += self.speed

#繼承了父類 GameSprite 擁有 讀圖 縱向移動
class Background(GameSprite):
    """遊戲背景精靈"""

    def __init__(self,is_alt=False):

        #調用父類方法
        super().__init__("./image/background.png")   #往父類初始化傳入參數

        #判斷交替圖像
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height


    def update(self, *args):
        #1.調用父類的方法實現
        super().update()
        #2.判斷是否移出屏幕
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height

#敵機類
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        #調用父類 指定圖片
        super().__init__("./image/enemy1.png")

        #指定隨機速度
        self.speed = random.randint(1,3)

        #敵機初始位置
        #垂直方向
        self.rect.bottom = 0
        #水平方向
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0,max_x)

    def update(self, *args):
        super().update()
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            #將精靈從所有的組移出  並被del調用
            self.kill()
            #print("飛出了屏幕")

    #銷燬時調用敵機掛了
    def __del__(self):
        if self.rect.bottom < 720:
            self.image = pygame.image.load("./image/enemy1_down1")
            self.rect = self.image.get_rect()  # 圖像的屬性

        #print("敵機掛了 %s" %self.rect)

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        #調用父類方法.設置圖片
        super().__init__("./image/me1.png",0)
        #設置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        #創建子彈精靈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self, *args):
        #水平方向移動 不調用父類方法 自己適配子類方法
        self.rect.x += self.speed
        #判斷是否移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("發射子彈")
        #一次發射三個子彈
        for i in (0,1,2):
            #創建子彈精靈
            bullet = Bullet()
            #設置精靈的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            #添加到子彈精靈組
            self.bullets.add(bullet)

class Bullet(GameSprite):

    def __init__(self):
        super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
    def update(self, *args):
        super().update()
        if self.rect.bottom < 0 :
            #調用kill方法移出精靈組
            self.kill()
    def __del__(self):
        print("子彈被銷燬")

class PlaneGame(object):
    """飛機大戰主遊戲"""

    def __init__(self):
        print("遊戲初始化")

        #1.創建遊戲的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)   #常量 > 700
        #2.創建遊戲的時鐘
        self.clock = pygame.time.Clock()
        #3.調用私有方法,精靈和精靈組的創建
        self.__create_sprites()
        #4.設定定時器實踐 - 創建敵機 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)  #時間一到,觸發名叫CREAT_ENEMY_EVENT的事件
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)  # 時間一到,觸發名叫CREAT_ENEMY_EVENT的事件

    #私有方法 雙下劃線  __
    #創建精靈
    def __create_sprites(self):
        #背景精靈組
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(1)
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)

        #創建敵機的精靈組
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)


    #事件監聽
    def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():

            #退出事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over() #靜態方法通過類名調用
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                #print("敵機出場...")
                #創建敵機精靈
                enemy = Enemy()
                #添加到精靈組
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

            #第一種方式:需要不停摁下
            #elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
                #print("向右移動")
        #第二種方式:不需要不停摁
        key_press = pygame.key.get_pressed()
        if key_press[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 3
        elif key_press[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -3
        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):
        #子彈摧毀敵機
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
        #敵機撞毀英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
        if len(enemies) > 0 :
            self.hero.kill()
            PlaneGame.__game_over()

    def __updata_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():    #靜態方法 就不接受self的東西
        print("遊戲結束")
        pygame.QUIT()
        exit()

    def start_game(self):
        print("遊戲開始...")
        while True:
            #1.刷新頻率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            #2.事件監聽
            self.__event_handler()
            #3.碰撞檢測
            self.__check_collide()
            #4.更新/繪製精靈
            self.__updata_sprites()
            #5.更新檢測
            pygame.display.update()
            print(SCREEN_RECT.size)



if __name__ == '__main__':

    #創建遊戲對象
    game = PlaneGame()
    #啓動遊戲
    game.start_game()	
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