Particle designer粒子編輯器可到這裏下載(包含授權碼):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html
-- CCParticleSystem是所有粒子系統的父類
-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (點粒子和方形粒子系統,都繼承了CCParticleSystem的所有屬性)
-- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果)
-- CCParticleFireworks (煙花粒子效果)
-- CCParticleFire (火焰粒子效果)
-- CCParticleFlower (花束粒子效果)
-- CCParticleGalaxy (星系粒子效果)
-- CCParticleMeteor (流星粒子效果)
-- CCParticleSpiral (漩渦粒子效果)
-- CCParticleSnow (雪粒子效果)
-- CCParticleSmoke (煙粒子效果)
-- CCParticleSun (太陽粒子效果)
-- CCParticleRain (雨粒子效果)
以上都是cocos2d自帶的粒子系統,也是蠻強大的。關鍵玩的不是這些類,而是粒子系統的屬性,N多的屬性,想調出漂亮的效果還就靠這些屬性了。暫且先不管那些,後面會講到一個工具(Particle Designer),蠻方便的,省去了不少事。現在我們先理解些東西。
1、 有關CCParticleSystemPoint和CCParticleSystemQuad
大部分粒子系統都會繼承這兩個系統之一,那到底去繼承哪一個呢?我們來分析下:
CCParticleSystemPoint點粒子系統,消耗內存比較少,運行速度比較快,但這只是說在1、2代機器上,3代以後的性能就不咋地了。
CCParticleSystemQuad方形粒子系統,在3代以後的機器上運行的比較快,他會消耗更多的內存和CPU。
可謂各有利弊哈!那麼我們可以在代碼中根據不同的機器來選擇最佳的粒子系統麼?
答案是可以的。
使用預處理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM來定義粒子系統,在代碼編譯過程中來判斷使用哪一個粒子系統。會自動的根據機型選擇合適的粒子系統
例:@interface CCParticleExplosion : ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM
2、 有關粒子貼圖
粒子貼圖必須小於64x64的,越小越好。
可以將貼圖嵌入到Particle Designer中(缺點:修改貼圖不方便),
也可導入工程中self.texture =[[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:particleFile]。
好了,下一步我們就來學習下粒子工具ParticleDesigner,一個可視調屬性工具。下載地址:http://particledesigner.71squared.com.這個工具怎麼來用就不細說了,打開此工具一目瞭然。在此說下在項目中怎麼來用這個工具導出的文件。
1、點擊工具中SAVE,保存爲.plist格式文件,然後將文件導入到項目中(最基本的就不用說了)。
2、然後實例化粒子對象 (這裏必須用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM來初始化,如果用父類CCParticleSystem將什麼都看不到)
CCParticleSystem * system = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEMparticleWithFile:@"fx-explosion.plist"];
[selfaddChild:systemz:1tag:1];
3、OK接下來可以修改下在工具中不能修改的屬性
system.positionType = kCCPositionTypeFree;
system.autoRemoveOnFinish = YES;//發射完粒子消失後從父節點移除
system.position = ccp(100,100);//粒子發射器位置
需要注意一點的是positionType這個屬性,翻看Himi的教程,裏面有個講到粒子會隨精靈的位置變動而變動。這都取決於這個屬性的設定。有三個值:
kCCPositionTypeRelative相對模式,粒子發射器會隨精靈移動而移動,可用於製作角色身上特效等等
kCCPositionTypeGrouped 這個和上邊的產生效果一樣(實驗得到的結果),區別在於這個是粒子隨發射器移動而移動
kCCPositionTypeFree 自由模式,不會隨粒子節點移動而移動(可產生火焰、蒸汽等效果)
4、最後我們再說個在測試中遇到的問題, 當要顯示粒子效果時,在界面上會輕微的卡下,這是粒子在加載貼圖資源。這個問題不解決可能會使遊戲變得不流暢了。在這裏我們可以使用預加載機制,這個方法也是跟教程學的,嘿嘿!學習無處不在嘛!
首先,我們在遊戲進入的場景的初始化init中加入[selfpreloadParticleEffect];
- (void)preloadParticleEffect
{
[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEMparticleWithFile:@"fx-explosion.plist"];
}
因爲particleWithFile方法是以自動釋放的方式初始化的粒子,因此不用關心他們的內存釋放問題。
當他們釋放掉以後他們的貼圖會保留再緩存(CCTextureCache)中,因此解決了粒子顯示時及時加載貼圖的問題。
如果"fx-explosion.plist"裏面沒有嵌貼圖,那就用[[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage:@"fire.png"];這個方式先把貼圖加入緩存啦。
工具的屬性介紹:
基本的設置
Max Particles 粒子的數量
Lifespan 生命週期, 週期越長屏幕上同事存在的粒子數量就越多
LifespanVariance 生命週期的變量值,例如生命週期爲5,變量爲1,那麼生命週期就會在5-1和5+1之間隨機一個數
Start Size 開始的粒子大小
Start SizeVariance 開始粒子大小的變量值
Finish Size 結束的粒子大小
Finish SizeVariance 結束粒子大小的變量值
Particle EmitAngle 粒子發射的角度
Particle EmitAngle Variance 粒子發射角度變量值
Position Y 發射的Y座標
Position X 發射的X座標
Duration 持續時間,當爲 -1時候是持久的
發射模式設置
Gracity 重力模式
Speed 粒子速度
Speed Variance 速度變量值
Gracity x 粒子重力下X軸上的加速度
Gravity y 粒子重力下Y軸上的加速度
Radial Acceleration 當是正數時,離發射器越遠,加速就越大;否則相反
Radial Acceleration Variance 以上的浮動值
Tangential Acceleration 讓粒子旋轉圍着發射器運動,越遠加速越快。當爲正時,逆時針旋轉;否則相反
Radial 半徑模式(讓粒子沿着一個圓形旋轉,可產生漩渦、螺旋效果)
Max Radius 最大半徑
Max Radius Variance 以上浮動值
Min Radius 最小半徑
Deg.Per.Second影響粒子移動的方向和速度
Deg.Per.Second Var 以上浮動值
顏色模式(ccColor4F)
Red 紅
Blue 藍
Green 綠
Alpha 透明度
粒子混合模式Blend Function
來源Source和目標Destination這個兩個值都爲以下幾種情況:
GL_ZERO
GL_ONE
GL_SRC_COLOR
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
GL_SRC_ALPHA
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
比如:
來源混合模式GL_SRC_ALPHA和目標混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的話,得到的 將會是透明的粒子。
來源混合模式GL_SRC_ALPHA和目標混合模式GL_ONE經常配合使用來生成遞增型 的混合效