輕量級便捷DIY的遮罩

遮罩應該很多人都會需要的,血條、進度條神馬的都離不開它。
最簡單高效的辦法是用Shader實現
貼上一個:

複製代碼
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
Shader "Custom/AlphaMask" {
   Properties
    {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
    _MaskTex ("Mask (A)", 2D) = "white" {}
    _Progress ("Progress", Range(0,1)) = 0.5
    }
 
    Category
    {
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Cull back
        Fog { Mode Off }
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        SubShader
        {
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _MaskTex;
                fixed4 _Color;
                float _Progress;
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord.xy;
                    return o;
                }
                half4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    fixed4 c = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
                    fixed ca = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
                    c.a *= ca >= _Progress ? 0f : 1f;
                    return c;
                }
                ENDCG
            }
        }
 
        SubShader
        {          
             AlphaTest LEqual [_Progress] 
              Pass 
              
                 SetTexture [_MaskTex] {combine texture} 
                 SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous} 
              
        }
         
    }
    Fallback "Transparent/VertexLit"
}
另存爲.shader就可以用了,無需任何腳本配合。用這個Shader建一個材質,拖給一個Plane,就能用了。


主紋理可以指定任意圖片,不指定圖片直接用顏色也可以。Mask可以指定任意帶Alpha的圖片,只要是Alpha從0-1連續變化就行了,PhotoShop裏面一分鐘搞定的東西,你懂的。
那個Progress量就是遮罩範圍的大小了。
要運行時設置,在Update裏這樣寫:renderer.material.SetVector("_Progress",當前血量、進度百分比等等..);注意範圍是0-1。
完全DIY,效果完全取決於圖片和DIY的遮罩。

附兩個遮罩圖片供測試,一個是條形,一個是圓形,純測試用隨便作的,不夠美觀。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章