功能說明
增加喫子規則算法。
在一個空格新落下一個棋子,並且翻轉對手一個或多個棋子,落子必須要喫子。
原理說明
示例代碼
package main
import (
"fmt"
"os"
"strconv"
"unsafe"
"github.com/mattn/go-gtk/gdk"
"github.com/mattn/go-gtk/gdkpixbuf"
"github.com/mattn/go-gtk/glib"
"github.com/mattn/go-gtk/gtk"
)
//控件結構體
type ChessWidet struct {
window *gtk.Window //窗口
buttonMin *gtk.Button //最小化按鈕
buttonClose *gtk.Button //關閉按鈕
labelBlack *gtk.Label //顯示黑子個數
labelWhite *gtk.Label //顯示白子個數
labelTime *gtk.Label //倒計時間顯示
imageBlack *gtk.Image //黑子image,用於提示該誰落子
imageWhite *gtk.Image //白子image,用於提示該誰落子
}
//屬性結構體
type ChessInfo struct {
w, h int //窗口的寬度高度
x, y int //鼠標點擊座標(相對於窗口)
gridW int //棋盤水平方向一個格子的寬度
gridH int //棋盤水平方向一個格子的高度
startX int //棋盤起點x座標
startY int //棋盤起點y座標
}
//枚舉,標誌棋盤棋子狀態
const (
Empty = iota //當前棋盤格子沒有子
Black //當前棋盤格子爲黑子
White //當前棋盤格子爲白子
)
type Chessboard struct {
//匿名字段
ChessWidet
ChessInfo
currentRole int //當前落子角色(該誰落子)
tipTimerId int //定時器id,用於實現落子落子一閃一閃效果
leftTimerId int //定時器id,用於倒計時
timeNum int //倒計時間
chess [8][8]int //二維數組,標記棋盤棋子狀態
}
//函數,給按鈕設置圖片
func ButtonSetImageFromFile(button *gtk.Button, filename string) {
//獲取按鈕的寬度和高度
var w, h int
button.GetSizeRequest(&w, &h)
//獲取pixbuf,指定其大小
pixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale(filename, w-10, h-10, false)
//通過pixbuf新建image
image := gtk.NewImageFromPixbuf(pixbuf)
//按鈕設置圖片
button.SetImage(image)
//釋放pixbuf資源
pixbuf.Unref()
}
//函數,給image設置圖片
func ImageSetPixbufFromFile(image *gtk.Image, filename string) {
//獲取image的寬度和高度
var w, h int
image.GetSizeRequest(&w, &h)
//獲取pixbuf,指定其大小
pixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale(filename, w-5, h-5, false)
//image設置pixbuf
image.SetFromPixbuf(pixbuf)
//釋放pixbuf資源
pixbuf.Unref()
}
//Chessboard的方法,獲取控件,設置控件屬性,返回主窗口控件指針
func (obj *Chessboard) CreateWindow() *gtk.Window {
builder := gtk.NewBuilder() //新建builder
builder.AddFromFile("ui.glade") //讀取glade文件
//獲取glade對應的控件
obj.window = gtk.WindowFromObject(builder.GetObject("window1")) //獲取窗口控件
obj.buttonMin = gtk.ButtonFromObject(builder.GetObject("buttonMin")) //按鈕
obj.buttonClose = gtk.ButtonFromObject(builder.GetObject("buttonClose"))
obj.labelBlack = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelBlack")) //標籤
obj.labelWhite = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelWhite"))
obj.labelTime = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelTime"))
obj.imageBlack = gtk.ImageFromObject(builder.GetObject("imageBlack")) //image
obj.imageWhite = gtk.ImageFromObject(builder.GetObject("imageWhite")) //image
//設置屬性
//窗口屬性
obj.w = 800
obj.h = 480
obj.window.SetSizeRequest(obj.w, obj.h) //設置窗口大小
obj.window.SetPosition(gtk.WIN_POS_CENTER) //居中顯示
obj.window.SetAppPaintable(true) //允許窗口能繪圖(重要)
obj.window.SetDecorated(false) //去表框
//添加鼠標按下事件
obj.window.SetEvents(int(gdk.BUTTON_PRESS_MASK | gdk.BUTTON1_MOTION_MASK))
//按鈕屬性
ButtonSetImageFromFile(obj.buttonMin, "image/min.png") //給按鈕設置圖片,此爲自定義函數
ButtonSetImageFromFile(obj.buttonClose, "image/close.png")
obj.buttonMin.SetCanFocus(false) //去掉按鈕上的聚焦框
obj.buttonClose.SetCanFocus(false)
//標籤屬性
obj.labelBlack.ModifyFontSize(50) //修改字體大小
obj.labelWhite.ModifyFontSize(50) //修改字體大小
obj.labelTime.ModifyFontSize(30) //修改字體大小
//修改字體顏色爲白色
obj.labelBlack.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
obj.labelWhite.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
obj.labelTime.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
//image屬性
ImageSetPixbufFromFile(obj.imageBlack, "image/black.png")
ImageSetPixbufFromFile(obj.imageWhite, "image/white.png")
//obj.imageBlack.Hide()
//obj.imageWhite.Hide()
//棋盤格子尺寸信息
obj.startX = 200
obj.startY = 60
obj.gridW = 50
obj.gridH = 40
return obj.window
}
//繪圖事件處理函數,"expose-event"的回調函數
func PaintEvent(ctx *glib.CallbackContext) {
arg := ctx.Data() //獲取用戶傳遞的參數,是空接口類型
obj, ok := arg.(*Chessboard) //類型斷言
if false == ok { //如果ok爲false,說明類型斷言錯誤
fmt.Println("arg.(*Chessboard) err")
return
}
//指定窗口爲繪圖區域,在窗口上繪圖
painter := obj.window.GetWindow().GetDrawable()
gc := gdk.NewGC(painter)
//設置背景圖的pixbuf,其寬高和窗口一樣,最後一個參數固定爲false
bg, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/bg.jpg", obj.w, obj.h, false)
//畫圖,畫背景圖
painter.DrawPixbuf(gc, bg, 0, 0, 0, 0, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
//設置黑白子圖片pixbuf
blackPixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/black.png", obj.gridW, obj.gridH, false)
whitePixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/white.png", obj.gridW, obj.gridH, false)
for i := 0; i < 8; i++ {
for j := 0; j < 8; j++ {
if obj.chess[i][j] == Black { //畫黑子
painter.DrawPixbuf(gc, blackPixbuf, 0, 0, obj.startX+i*obj.gridW, obj.startY+j*obj.gridH, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
} else if obj.chess[i][j] == White { //畫黑子
painter.DrawPixbuf(gc, whitePixbuf, 0, 0, obj.startX+i*obj.gridW, obj.startY+j*obj.gridH, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
}
}
}
//釋放圖片資源,必須,否則會導致內存泄露,內存越用越多
bg.Unref()
blackPixbuf.Unref()
whitePixbuf.Unref()
}
//方法,改變落子角色
func (obj *Chessboard) ChangeRole() {
//重新設置時間
obj.timeNum = 20
obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //標籤顯示時間
//先隱藏提示圖片
obj.imageBlack.Hide()
obj.imageWhite.Hide()
if obj.currentRole == Black { //白子下
obj.currentRole = White
} else { //黑子下
obj.currentRole = Black
}
}
// 喫子的規則
// 喫子規則的參數:棋盤數組座標位置(x y) role 當前落子角色
// eatChess爲true,代表改變原來的數組, false不改變數組內容,只判斷此位置能喫多少個子
// 返回值:喫子個數
func (obj *Chessboard) JudgeRule(x, y int, role int, eatChess bool) (eatNum int) {
// 棋盤的八個方向
dir := [8][2]int{{1, 0}, {1, -1}, {0, -1}, {-1, -1}, {-1, 0}, {-1, 1}, {0, 1}, {1, 1}}
tempX, tempY := x, y // 臨時保存棋盤數組座標位置
if obj.chess[tempX][tempY] != Empty { // 如果此方格內已有棋子,返回
return 0
}
// 棋盤的8個方向
for i := 0; i < 8; i++ {
tempX += dir[i][0]
tempY += dir[i][1] // 準備判斷相鄰棋子
// 如果沒有出界,且相鄰棋子是對方棋子,纔有喫子的可能.
if (tempX < 8 && tempX >= 0 && tempY < 8 && tempY >= 0) && (obj.chess[tempX][tempY] != role) && (obj.chess[tempX][tempY] != Empty) {
tempX += dir[i][0]
tempY += dir[i][1] // 繼續判斷下一個,向前走一步
for tempX < 8 && tempX >= 0 && tempY < 8 && tempY >= 0 {
if obj.chess[tempX][tempY] == Empty { // 遇到空位跳出
break
}
if obj.chess[tempX][tempY] == role { // 找到自己的棋子,代表可以喫子
if eatChess == true { // 確定喫子
obj.chess[x][y] = role // 開始點標誌爲自己的棋子
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 後退一步
for (tempX != x) || (tempY != y) {
// 只要沒有回到開始的位置就執行
obj.chess[tempX][tempY] = role // 標誌爲自己的棋子
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 繼續後退一步
eatNum++ // 累計
}
} else { //不喫子,只是判斷這個位置能不能喫子
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 後退一步
for (tempX != x) || (tempY != y) { // 只計算可以喫子的個數
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 繼續後退一步
eatNum++
}
}
break // 跳出循環
} // 沒有找到自己的棋子,就向前走一步
tempX += dir[i][0]
tempY += dir[i][1] // 向前走一步
}
} // 如果這個方向不能喫子,就換一個方向
tempX, tempY = x, y
}
return // 返回能喫子的個數
}
//鼠標按下事件處理,MousePressEvent爲其回調函數,把obj傳遞給回調函數
func MousePressEvent(ctx *glib.CallbackContext) {
arg := ctx.Data() //獲取用戶傳遞的參數,是空接口類型
obj, ok := arg.(*Chessboard) //類型斷言
if false == ok { //如果ok爲false,說明類型斷言錯誤
fmt.Println("arg.(*Chessboard) err")
return
}
//獲取鼠鍵按下屬性結構體變量,系統內部的變量,不是用戶傳參變量
tmp := ctx.Args(0)
event := *(**gdk.EventButton)(unsafe.Pointer(&tmp))
if event.Button == 1 { //左鍵
obj.x, obj.y = int(event.X), int(event.Y) //保存點擊的起點座標
// 要保證點擊點在棋盤範圍裏面
if obj.x >= obj.startX && obj.x <= obj.startX+8*obj.gridW && obj.y >= obj.startY && obj.y <= obj.startX+8*obj.gridH {
// 棋盤的位置轉換轉換爲座標下標值
i := (obj.x - obj.startX) / obj.gridW
j := (obj.y - obj.startY) / obj.gridH
//保證i, j在0~7範圍裏
if i >= 0 && i <= 7 && j >= 0 && j <= 7 {
//fmt.Printf("i = %d, j = %d\n", i, j)
if obj.JudgeRule(i, j, obj.currentRole, true) > 0 { //能喫子才更新棋盤
obj.window.QueueDraw() //刷新繪圖區域
obj.ChangeRole() //改變落子角色
}
}
}
}
}
//方法,事件、信號處理,回調函數如果簡單使用匿名函數,否則自定義函數
func (obj *Chessboard) HandleSignal() {
//鼠標按下事件處理,MousePressEvent爲其回調函數,把obj傳遞給回調函數
obj.window.Connect("button-press-event", MousePressEvent, obj)
//鼠標移動事件處理,實現窗口的移動
obj.window.Connect("motion-notify-event", func(ctx *glib.CallbackContext) {
//獲取鼠標屬性結構體變量,系統內部的變量,不是用戶傳參變量
arg := ctx.Args(0)
//還是EventButton
event := *(**gdk.EventButton)(unsafe.Pointer(&arg))
//移動窗口
obj.window.Move(int(event.XRoot)-obj.x, int(event.YRoot)-obj.y)
})
//改變窗口大小時,觸發"configure-event",然後手動刷新繪圖區域,否則圖片會重疊
obj.window.Connect("configure-event", func() {
obj.window.QueueDraw() //刷新繪圖區域
})
//繪圖(曝光)事件,其回調函數PaintEvent做繪圖操作,把obj傳遞給回調函數
obj.window.Connect("expose-event", PaintEvent, obj)
//最小化按鈕信號處理
obj.buttonMin.Connect("clicked", func() {
obj.window.Iconify() //窗口最小化
})
//關閉按鈕信號處理
obj.buttonClose.Connect("clicked", func() {
gtk.MainQuit() //程序結束
})
}
//定時器處理函數,角色提示,達到一閃一閃的效果
func ShowTip(obj *Chessboard) {
if obj.currentRole == Black { //當前該黑子下
//白子提示圖片隱藏
obj.imageWhite.Hide()
if obj.imageBlack.GetVisible() == true { //原來顯示的,則隱藏
obj.imageBlack.Hide()
} else {
obj.imageBlack.Show()
}
} else if obj.currentRole == White { //當前該白子下
//黑子提示圖片隱藏
obj.imageBlack.Hide()
if obj.imageWhite.GetVisible() == true { //原來顯示的,則隱藏
obj.imageWhite.Hide()
} else {
obj.imageWhite.Show()
}
}
}
//方法,主要做些初始化操作
func (obj *Chessboard) InitChess() {
//當前落子角色
obj.currentRole = Black
//obj.currentRole = White
//全部標記爲Empty
for i := 0; i < 8; i++ {
for j := 0; j < 8; j++ {
obj.chess[i][j] = Empty
}
}
//中間位置
obj.chess[3][3] = Black
obj.chess[4][4] = Black
obj.chess[4][3] = White
obj.chess[3][4] = White
//先隱藏提示圖片
obj.imageBlack.Hide()
obj.imageWhite.Hide()
//落子提示
obj.tipTimerId = glib.TimeoutAdd(500, func() bool {
ShowTip(obj) //調用函數處理
return true
})
//倒計時
obj.timeNum = 20
obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //標籤顯示時間
//啓動倒計時定時器
obj.leftTimerId = glib.TimeoutAdd(1000, func() bool {
obj.timeNum--
obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //標籤顯示時間
if obj.timeNum == 0 { //時間到
obj.ChangeRole() //改變落子角色
}
return true
})
}
func main() {
gtk.Init(&os.Args)
var obj Chessboard //創建結構體變量
//創建控件,設計屬性
window := obj.CreateWindow()
//初始化數據
obj.InitChess()
//事件、信號處理
obj.HandleSignal()
//顯示控件
window.Show()
gtk.Main()
}