爲美術質量,如何建立R&D團隊

Blitz 遊戲工作室(《減肥達人》,《脫獄潛龍:懲罰》)美術總監Webb同我們分享美術上的研發(R&D)戰略相關內容和經驗,整合技術和工具創造更嚴謹的視覺效果。

我接受傳統美工培訓並擔任美工工作到現在已經有20年了。最近這12年我一直在遊戲行業。當我開始第一份遊戲行業的工作時我就愛上了它。遊戲開發需要左右腦思維碰撞,讓美術和技術結合並相互強化,我一直爲此神魂顛倒。

這些年間,我的大部分精力並不僅僅着重於讓遊戲畫面更美,同時還在持續改進達到目的的方法,發揮潛能做的更好。

這意味着要跨越界限來思考,同時研究美術,技術和工具,驅使它們在所能觸及的任何方面有所改進。

目前我在Blitz遊戲工作室擔任研發(R&D)美術總監一職,這讓我能夠專注於這些目標,我想要同大家分享我們最近的經驗,希望你能從中獲益。

在目前的經濟狀況下,公司將資金和資源用在非核心遊戲開發團隊上看起來有悖常理。但我還是想提出,設立不開發盈利項目的美術R&D團隊具有深遠的商業意義。

Blitz R&D團隊的誕生來自於管理層的深謀遠慮,並對它的成長給予鼓勵和支持。R&D團隊的任務是研究那些具有戰略意義,跨領域的技術,這些技術不是那麼輕而易舉地適用於純粹的工程開發,而且不能夠在目前的遊戲項目中安全地應用。
 
要了解研發團隊,第一點就是它的目標在於改進畫面質量和工作管線,這絕不是隻爲美工而設立的。它針對所有員工,橫跨多技能的開發團隊,覆蓋程序,美工,動畫師和設計師,所有這些對等的成員。

不同於其他團隊,研發團隊在於它涉獵廣泛,傾向於脫離核心引擎技術或具體遊戲開發需求的問題解決方案。讓我分別從不同開發團隊的角度加以解釋,並說明這些團隊的工作重點和技能是怎樣同研發相關聯的。

早期在頂點格式中顯現的問題,顯示了我們需要儘早測試並將這些問題從開發團隊中剝離出來。

強大的獨立遊戲開發工作室要有專用技術團隊。Blitz正是擁有這樣一個團隊。它是個專門的工程團隊 – 工作室中最大的程序員小組 – 多年以來致力於工作室皇冠上的寶石,每個團隊都在使用的我們的跨平臺遊戲引擎。

這是硬核技術工作。這些開發者們編寫底層代碼,首先開發出原始組件,常年累月的對引擎進行持續的改進。他們的工作高度集中於開發核心和底層系統,朝着長期的核心工程目標前進,爲不同技術環節提供即時的引擎支持。

還是那句話,強大的開發工作室要具備專有的,有創造力的,專業的遊戲團隊。這些開發者們必須將重點放在即時的項目細節和正在進行的里程碑式的成果上,這些都同當前遊戲項目主題和開發範圍緊緊捆綁在一起。項目爲王;他們不能從項目開發核心重點中脫離。也不能承擔在項目中使用未經驗證的功能或工具所產生的風險。他們的工作重點高度集中於爲滿足當前開發需求和截止日期提供最可行的技術支持。

在美術工作管線經過研究和測試後,實際開發中大量資源的製作工作也會更加順暢。

通常來說,工作室中一個團隊致力於核心工程需求,而其他團隊則着重於當前項目需求。顯然這兩種團隊都很重要,但是對於不能很好的適用於引擎開發或者當前項目具體需求的技術和功能,他們都沒有空間來進行戰略探索。這很危險,這正是核心技術和具體遊戲開發之間的空間,可能會在將來帶給工作室新的方向和優勢,能夠爲工作室開闢新領域,解決開發中產生的問題。

R&D團隊甚至能夠使用尚未完成的或者仍然處於“組件形式”的工具作爲商業開發工具;發行商們更願意看到成果而不是你告訴他們你能做什麼。這能讓你搭建你之前沒有能力進行的項目,還可以提升現有項目的價值,但現在來說也許預算比較高。

遊戲開發增量改進的傳統方式是在項目生命週期內進行一定的改動,這必然意味着你不能承擔風險。它限制了你所能達成的成果,導致你的團隊甚至整個工作室陷入固定遊戲類型的怪圈。美術R&D團隊能夠承擔這種類型的探索任務,基於現有的成果提高工作室的開發水平,爲發明性的新的開發可行性打開了大門。

目前爲止,你會覺得這聽起來很不錯,但是你仍然要認真考慮成本問題。這種研發小組成本確實不低,但是根據我們的經驗,首先這種獨立小組更容易吸引研究基金(在我們的案例中,基金來源於英國和歐洲),其次它所帶來的好處遠遠超過初期投入。

設想一下:你在研發小組投入的金錢直接作用於整個工作室的開發策略而不是一個項目的需求;它很快就開始轉化爲更高質量和效率的工作流。研發小組讓當前和未來的遊戲開發技術水平不斷提高,爲你提供傑出的商業開發工具。但最重要的是,這是自有的可多次使用的技術 – 而不是你的發行商所有的。

除了技術本身,大多數研發人才的技能也會得到提高,這些人遍佈工作室的每個角落,把他們的新知識傳授給其他同事。

R&D團隊是理想的新技術領域訓練營,新技術隨後可以用在新項目上。很多開發專家和領航人從中誕生,他們將讓整個公司長期獲益。

也許最重要的是,R&D團隊不僅帶來新技能,而是新的開發前景。將開發人員調入R&D團隊然後安排回原崗位,你能給經過長期項目煎熬的開發人員注入新的熱情,使用最有效的技術提高開發速度就相當於迅速招募到了新員工。

對獨立開發工作室來說,技能的提升和持續專業的開發都是極其重要的武器。

這種團隊最大的好處在於它突破重圍,包括假設,固有的理念,團隊中的障礙和墨守成規 – 在安全的環境下。在研發小組內部對假設/代碼/配置/模型/陰影進行改進,確保了開發截止日期的遵守,重要的是保護了公司其他部門的風紀。R&D團隊介入技術團隊開發的所有新型工具,一旦遊戲項目要使用這些工具,它們已經都經過beta測試並且已經得到了極大的改進和加強。

在一部已發行的遊戲中,R&D團隊開發了大量高標準角色定製的有效工作系統,而且這個系統完全歸工作室所有。

需要強調的是這樣的團隊要有明確的目標,得到理解以及高級管理層的同意。沒有這些,很容易設想團隊將走向怎樣一種糟糕的狀態:沒有明確的目標,R&D團隊會變成時間和金錢的無底洞,其他開發人員會覺得這個團隊本應該是支持他們的而不是在這裏周旋。

方向性支持和當機立斷是重要的,不僅僅是爲了保證戰略重點,也避免團隊在遊戲項目運行困難時遭遇挖角。

同樣重要的是,目標是由戰略驅動的而不是胡亂的一時興起的設計相法。光說“能這樣不是很棒嗎?”是不夠的。你需要專注於是什麼能讓你的工作室更具價值,會帶給你更多的項目和更好的工作效率,能跨越不同團隊,類型和平臺讓整個公司獲益。

我下面要討論的例子來自於這樣的開發;我們的角色生成器被認定爲知名工具,發行商想要而我們的對手已經有了,它需要適用於所有團隊,遊戲類型和平臺,這在BGS就像個廣派教會。

這個計劃最初經過管理層同意,並被承認爲“模糊規劃”而沒有完美的日程排期,因爲這其中有太多的未知因素;我們瞭解,這個計劃有可能被放棄或者更改,時間上也很靈活,但是項目目標要專注並堅持下去。

因爲這跟有固定開發日程的項目正好相反,所以我們有顯而易見的理由去懷疑模糊計劃,但是我們發現那同樣也有很明顯的好處。它說明團隊能夠更好的應對具有不確定性並且屢次發生快速變化的項目。它激勵短時間內衝刺,這將有助於快速返工,防止開發人員對於重複結果變得太敏感。

所有這些都有能夠讓那些demo製作和創建工作以及遊戲開發團隊獲益匪淺,因爲它提升了那些頭腦靈活,具有戰略思維的開發人員的能力。最後,也是再一次,他讓開發團隊遠離那些未知的新技術周圍的風險。

Blitz 遊戲工作室研發團隊經驗分享
下面是我們工作中的一些心得領悟,以及一些被證實了是死衚衕的做法。

1. 注重快速創建,一個部件接着一個部件,完成demo

將焦點集中在將要整合並組成demo的部件上,能夠將結果控制在易於處理的範圍內,並讓士氣保持高漲。同時還能夠讓團隊對demo部件中的成功因素和失敗因素做出快速的反應和變更,這些在之後會影響demo的設計。

要對demo進行高端定位。部件是猜測demo所需要的創建模塊的最好的方式,兩者將相互影響。

保持高標準的製作思想,但對於達到目的的方式要準備非常靈活的應對措施。R&D團隊的優勢之一在於他們能建立比遊戲開發團隊所能承受的更爲靈活的和實驗性的開發方式。

保持單獨部件尺寸較小,並快速證實任何給定的獨立運行部件不僅有助於快速返工而且關鍵是能夠讓你更好的控制所進行的工作。當部件一起被植入demo中時,它還有助於bug修復;如果你知道它獨立運行,那麼問題更可能出在同其他元素的連接上。

快速開展工作,不要在這個階段卡在拋光上;想要對每個部分進行拋光,這可能是我們行業中致命的偏執傾向!強迫自己現在忽略這個,專注於讓它運行 – 把它弄得閃閃發亮等到以後再說。

小型debug代碼備份和紋理數據庫會有幫助;可以是添加了表面的柱體,方格式樣,動態方塊等。

注意重複使用公司現存的任何資源進行測試;它有助於將資源看作最爲基本的組件,舉例來說一個特定的角色可以用於任意層次的蒙皮網格的測試。

準備好針對失敗方法的直接快速的應對措施(通常是因爲假設無效);有趣的是,我們遭遇的大量的失敗由於實際開發和設計本身的問題而趨於減少了,但寧願是所編寫的程序運行假設在測試中發現錯誤。這很重要;你要快速找出錯誤的假設並重新思考備選方案。這個階段不應該被大量令人眼花繚亂的資源或者令人苦惱的高拋光代碼拖累。

2. 將團隊全部力量用於測試各種想法

遊戲開發天生就是跨領域的;團隊建設應遵循於此,工作計劃要藉助這一優勢。在短時間的高強度中作中,整個團隊適合於在想法產生的初始階段就共同協作(白板,研究閱讀,競爭對手分析等)。他們然後就會像合成demo的各個部件那樣又團結在一起了。

在部件開發階段,整合測試前就可以在某一領域(美術,程序或者設計)中論證很多獨立元素是否可行。通過這一方式來有效的規劃原型設計– 舉例來說,我們的美術團隊在編寫代碼之前就驗證了很多Photoshop中影像合成系統功能的通用規則。這種方式的另外一種優勢就是它避免了依存關係的干擾,依存關係對於遊戲開發團隊很必要,但是對於R&D團隊來就能夠規避;這更有助於快速地推進每個環節。

最後,不要對跨學科開發嗤之以鼻;如果美術部件中的註釋有幫助並推動了開發,那麼不要介意它來自於程序員!要時刻記住,玩家只是想要滿意的遊戲體驗,他們不在意你怎麼做到的。

在遊戲第一次顯示配置問題後,再一次通過定製Maya工具讓壓力測試系統快速的的得以實現。

3. 強迫自己儘快製作演示demo

R & D需要專業,專注和驗證,而開發中的系統演示demo正是開發過程中的酸性測試。不要逃避,正面出擊!記住,你要在內部向瞭解“開發中項目”系統並且通常能夠公正進行評估的開發者們進行展示。還要記住認真對待他們的意見。

向外部客戶進行展示需要小心對待,但是根據我們的經驗這毋庸置疑是積極的。客戶喜歡看到工作室致力於遊戲開發技術的研究,從競爭角度來講,客戶的項目將從中獲益卻不用花費成本。這讓我們同純粹以一個一個項目爲重點的工作室形成了鮮明的對比,幫助整個公司建立信用度,並在未來獲益。

對我們來說,在公司日上展示我們的第一個演示demo確實讓我們冥思苦想。BGS的公司日是工作室內部所有團隊一年一度的工作慶祝日,涵蓋開發和支持部門;那個時候,我們發現自己在禮堂向超過200人現場演示角色定製器!

這曾是我們很重要的目標,而且確實幫助了R& D團隊在公司內部得到承認。我們的大多數演示demo都是不完整的或是佔位符,但是人們瞭解其潛能並立即開始熱情地討論遊戲開發上的可行性。

4.保持整個工作室,尤其是高級管理層參與其中。

要時刻記得初始高定位目標以及要完成他們的進程並不明朗這個事實,因此讓CXO們和高級管理層持續支持是基本要素(由於這個因素以及很多其他因素,目標定位必須總是支持工作室未來戰略計劃的,而不是團隊成員一時頭腦發熱所提出的)。

溝通在這裏成爲關鍵工具:讓每個人瞭解你在做什麼,爲什麼要這麼做。這帶來意想不到的好處,比如能夠從其他人那裏獲得想法和建議;我們發現人們所貢獻的想法的廣度和深度總是能讓人驚喜。

這種工作室範圍內的溝通同樣讓營銷過程得到了最大的支持,在同客戶交流時,爲經理人和營銷團隊提供了附加信息。準備爲營銷團隊提供支持,通常是比較簡短的,可以通過演示文稿,視頻,屏幕截圖,參與電話會議等方式。

5.參考全部調研結果但以簡單的方式進行項目

通過儘可能多的外部調研來補充內部調研非常重要,因此嘗試並注重在公司外部獲得儘可能多的調研資料。

其他公司不吝嗇他們的技術文章和講座,因此充分利用這個條件,爲團隊成員參加會議提供時間和資源上的預算。

一旦拿到了調研結果,嘗試快速的複製它(準備好儘快放棄失敗的開發方式)。技術和想法都有可能很棒,但同時也可能在你達成高定位目標的過程中分散你的注意力。不要因爲技術緣故而沉迷進去,儘管這很難抗拒!

我們被SIGGRAPH上一些關於黑色素內容的文章吸引了,這看起來是很有趣的一種方式,能夠非常靈活的在定製器中調節皮膚色調。

儘管最後經過驗證,這只是分散了我們的精力,我們研究出了更好的方式,使用簡單貼圖混合和色彩進度修正來更好的控制皮膚色調。

很多研究領域隨着系統的進化而開放。由於符合工作室目標並吸引資金,程序變量生成成爲了研究重點。

6.發掘潛在力量

高端目標和模糊的實施進程,包含了快速測試以及捨棄看似具有潛力的開發方式。你需要將精力集中在研究衝刺的主要目標,但對於其他方面研究中任何看起來具有潛能的技術,也要從中收穫。

甚至當你不能立即投入資源來研究它時,發掘這樣的潛能還是很有價值的。如果沒什麼其它的,記錄下所有看起來能有所作爲的方式,可能的話花費一點時間進行最初始的測試。這些結果應該同樣被記錄下來,並在時間和資金允許的時候返回研究。

在定製器中,我們在靈活的實時紋理影像合成上下了不少功夫。當我們向發行商展示男性模型的效果時(比如面部鬍鬚),他們只是很高興,但是當我們開始展示化妝的女性模型時,他們變得熱情高漲了。

我們的化妝選項是作爲一個短期分支項目,由一名美工在Photoshop和After Effects中進行試驗而進一步開發的;這項技術並沒有添加到第一個demo和演示遊戲中,但是在時間上一點小小的投入極大的影響了全球紋理影像生成的進一步開發,讓我們引進了照片編輯風格功能。

7.以平和的心態檢查你認爲已經取得的成果

由於新系統或技術的成功,個人宣傳變得難以置信的簡單了,但是你必須抵抗膨脹心理;你的R &D工作就是挖掘並測試各種內容。所以你必須以開放的態度聽取別人的反饋,甚至更重要的是對自己的成果進行自測。

從我們的經驗中獲得的例子:在定製器項目末期,很多資源都投入到面部設置上面去了,但是當我們舉行了一個爲期3天的內部demo演示來測試所有的新工具和系統時,面部設置存在很嚴重的缺陷。它進行的基礎身體結構設定並沒有在demo上體現出來,這嚴重的降低了它的靈活性。

一旦識別,它就同一些相當簡單的腳本工具作用,允許任意基礎結構上的一鍵創建,並賦予姿勢,建立鏡像功能。沒有簡短的內部測試,這些限制將會在第一個使用這項功能的團隊上反映出來,並很有可能會延遲他們的工作進度。

8.在研究同時使用beta工具並創建原型管線工具

我之前談到了在特定的工作室中,技術團隊怎樣開發系統工具以供所有遊戲開發團隊使用,以及這些團隊怎樣依賴於工程部門(當然是這樣)。R&D團隊的跨領域特點意味着所有那些技能終端用戶,那些將要使用這些工具的人,都集中在一個地方;這代表着對管線進行調研的絕佳機會,在信任它的遊戲團隊發現缺陷之前測試並修正工具。

在定製器開發中,R&D團隊內部第一次大量使用BlitzTech着色編輯器。他們的直接反饋和工具建議讓技術團隊的工作更爲簡單,於此同時美工在研發團隊獲得了非常寶貴的經驗並立即將經驗傳授給工作室其他部門。

相似的是,在開發原型定製器過程中產生了很多管線問題,在演示遊戲中第一次使用這個系統時,研發團隊在大量製作前創建了很多腳本預覽工具。這都幫助了工作室改進工作效率,並在公司範圍內引進了新的技術。

9.爲文檔撰寫和培訓騰出時間

公司內部存檔和培訓同開發新功能這一起點同樣重要;如果不這樣做,R&D團隊的方向將不可避免的轉爲項目支持;失去了我們在這篇文章中探討到的所有意義。不要依賴記憶!

團隊的整體目標在於帶領工作室前進,這意味着複製工作的能力。存檔和教程是最好的保證。在BGS我們在內部wiki上編寫貫穿開發過程每一步的培訓教程文件,並鼓勵研發團隊成員練習他們的文稿演示技巧。今年團隊中的美工,設計師和程序員都進行了公衆演講。

我們也舉辦內部的講習,某些內容是基於系統的,其他內容更多着重於特定的(通常是美術)技術,都是我們在研究中開發的。這不僅在工作室傳播了知識,那些教授技術的成員的自信和技巧都得到了提高。

總結

我保證,所有你聽到關於研發團隊的缺陷都是真實的:費用高,打破常規,團隊內部人員流動頻繁,幾乎不能設置工作排期。但是從我們的經驗來看,它帶來的好處要遠遠超過成本和其他不便。

它們是應用廣泛的商業開發工具,讓外界對工作室保持高度關注,對新項目的引進有所貢獻。我們已經用它們爲工作室帶來了非常好的一筆融資。

我們開發了自由的可重複使用的技術,而且已經有人向我們諮詢授權事宜了。我們豐富了在各個新領域的經驗,修復了很多工作管線,節約了時間和金錢。我們讓很多員工獲得培訓和進步,爲工作室的“能”理念添磚加瓦。

總之,你可能會覺得不能承受一個美術R&D團隊,但是如果你是一家中型開發商,尤其在你開發自己的中間件的情況下,那麼實際上你不能承受的可能是沒有這樣的團隊。它是讓你從衆多企業中走出來的唯一方式,讓你不會成爲另外一家“我也一樣”開發工作室。

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