原创 從printf說開去(一)

        看到csdn上的一篇熱帖,printf(“%f”, 10/3);輸出結果是什麼?答案可能讓很多人都大喫一驚。於是乎大家自己寫代碼來輸出測試,有的說是0.000000,有的說是自己測試的結果是每次輸出都不同。       

原创 3D引擎渲染效率如何提升

  gametp 之前參加遊戲開發交流會時做的一些筆錄以及本人的一些愚見,貼出來與大家分享,請莫見笑。 這個演講是完美技術總監?忘記了,好像是,做的

原创 爲美術質量,如何建立R&D團隊

Blitz 遊戲工作室(《減肥達人》,《脫獄潛龍:懲罰》)美術總監Webb同我們分享美術上的研發(R&D)戰略相關內容和經驗,整合技術和工具創造更嚴謹的視覺效果。 我接受傳統美工培訓並擔任美工工作到現在已經有20年了。最近這12年我一直在

原创 老文有感:現在的計算機專業大學生

最近收到不少計算機專業應屆畢業生的簡歷,想起以前看過的一篇文章,轉發一下,特此感概:       前幾天和一位做人力資源的朋友在飯店裏面喝酒,聊起來大學生找工作不好找的話題.我的這個朋友對這個還真比較感興趣,說着說着從公文包裏拿出來一份簡

原创 如何成爲iPhone遊戲開發者 Z

雖然是一名「老」程序員,目前在倫敦從事全職軟件創業公司的Neil Ferguson,覺得開發一款成功的iOS 遊戲也許並不需要你有太多的程序開發和編程經驗。 對編程算是零基礎的我,也一直有過想法在業餘的時間學習下開發。   我們來看看,N

原创 Scaleform在遊戲製作中的使用

  這是 Scaleform 的中國區經理曾經做的一次介紹,其中展示了 Scaleform 的特性,以及基於 Flash 進行用戶界面製作的優勢,並

原创 從printf說開去(二)

     (接上回)         我們在C/C++代碼中使用:             printf(“%f”, 10/3, 0×40080000 );         看到運行結果了嗎?爲什麼這行看起來不合乎所謂的語法的print

原创 BDC大會上的演講話題整理

因爲有不少朋友來要4月9/10號兩天BDC上的演講話題及大致內容,做了一下整理: Server Best Practices 服務器端最佳實踐(服務器端常見錯誤)   演講者:Andre De Michiel   Intended Aud

原创 非洲大陸的分形數學

Ron Eglash是一位數學家,他長期研究非洲大陸的分形數學,發現分形幾可謂遍及非洲大陸的每一個角落,從建築到藝術甚至是髮髻的形狀,皆可見分形的蹤影。以下是他在TED大會上做的關於非洲分形數學的演講的講稿漢譯。 我想先講一個數學家的故

原创 再次寫給我們這些浮躁的程序員 ZZ

再次寫給我們這些浮躁的程序員   轉自:MKing's Blog  2010年初寫過一篇博客(我們是一羣和平年代充滿浮躁與抱怨的程序員),一年過去了,社會好像更浮躁,也有網友問我這方面的問題,於是有了下面這篇文章,再次寫給我們這些剛入行浮

原创 【經驗交流】虛擬社會的心理分析

  在新浪視頻上看到的九城製作人的演講視頻,記錄下來分享一下。 這個演講主要分爲這樣幾個部分: 首先是簡單解釋了下什麼是網絡遊戲的社會心理學。網絡遊

原创 遊戲服務器端如何設計和實現可視化工具

轉載請註明:來自TECHPOT遊戲開發技術社區 老文,遊戲開發者大會上的講座,關於如何在遊戲服務器端開發中去設計和實現可視化工具。演講者是來自英佩的技術總監,在整個講座中集合英佩資深的經驗分享了在網絡遊戲開發中對於可視化工具開發的見解。

原创 深入理解C++的動態綁定和靜態綁定轉

爲了支持c++的多態性,才用了動態綁定和靜態綁定。理解他們的區別有助於更好的理解多態性,以及在編程的過程中避免犯錯誤。需要理解四個名詞:1、對象的靜態類型:對象在聲明時採用的類型。是在編譯期確定的。2、對象的動態類型:目前所指對象的類型。

原创 關於Web3D的一些思考

        據我所知,早在96年的時候,就已經出現Web3D的商業化產品:VRML1.0,隨即VRML97則成爲了Web 3D的國際化標準。從VRML1.0發佈算起,到如今已有十四個年頭,其間也湧現出大量的Web 3D產品,其中不乏優

原创 社區遊戲中的社交狀況

Digital Chocolate社區遊戲主設計師 Aki Järvinen 對目前Facebook遊戲中的社會交流進行了分析。他介紹了一些概念來解釋這些遊戲中能夠採納或不能採納的社交互動,如社會臨場感,社交圖和社會空間。本專稿取自Jär