關於Web3D的一些思考


        據我所知,早在96年的時候,就已經出現Web3D的商業化產品:VRML1.0,隨即VRML97則成爲了Web 3D的國際化標準。從VRML1.0發佈算起,到如今已有十四個年頭,其間也湧現出大量的Web 3D產品,其中不乏優秀產品,如:VRML,Quest3D,Virtools,VR-Platform等。其後,更有衆多遊戲圖形引擎也加入Web3D支持,如Unity3D,BigWorld等。

       然而,Web3D現階段似乎亦未如想象中般達到鼓吹多年應有的市場效果,並未推動大量web應用3D化,縱觀國內產品應用情況,WEB3D仍然是集中在3D虛擬展示領域。(我不太喜歡用虛擬現實這個詞語,太大太空)而這個市場在國內的大部分份額主要由水晶石、新奧特、世紀和爲代表的數家公司佔領。

 

       再來看看大家公認的可能的Web3D應用領域:
              1. 虛擬展示領域。
              2. 計算機輔助教育領域
              3. 娛樂遊戲業領域
              4. 虛擬社區

 

       爲何Web3D相關技術和產品在國內十幾年內始終停留於虛擬展示領域?

       我總結主要有這樣幾個原因:
              1. 人才難。虛擬展示,需要3D人才做基礎,想讓企業用戶自己製作展示?可能這還需要一些時間。
              2. Web瀏覽器這種形式本身的限制:瀏覽器最初的設計就是圍繞圖文混排的表達方式,以http傳輸協議爲核心的。在WEB3D的未來,這種形式本身是否會成爲一種羈絆?
              3. 網絡帶寬和腳本執行效率的瓶頸:這個已經是公認的瓶頸,毋須多言。

 

       要探究這個問題更深層次的答案,我們不妨先跳出這個問題本身來看。Web3D應用僅僅是3D應用的一個分支(更準確的說是實時3D應用的分支)。從技術上而言僅僅只是一個實時3D渲染 + Web Browsing的模式而已。那麼再看看整個實時3D應用領域,在國內市場份額最大的恐怕是3D網絡遊戲了吧(請有數據者批評指正)。

 

       對比各種資料很容易發現,目前3D網絡遊戲在整個實時3D領域佔領着主要位置,包括更加高端一些的技術人才都更多的向這個領域流動。同時這個領域的市場發展也相當迅速。因此不少虛擬展示領域的技術產品也想進入遊戲這個行業。而本來具備多年遊戲行業經驗的3D引擎產品,則開始把Browser這層殼給套上,進入一個“泛3D”領域。virtools之類的工具不斷的希望增加新的特性以支持遊戲開發,而像Unity3D和Bigworld這樣的引擎也增加了Web嵌入特性。由於這些產品是從不同的細分市場成長起來的產品,自然其特色各異,未來也許會呈現一種融合的趨勢。

 

       另外,不得不一提的是HTML5宣佈WebGL標準,google也放棄了自家的O3D轉投WebGL的懷抱。不過對於腳本的性能,還有腳本代碼產權的保護,以及應用於網絡遊戲領域的安全性等方面持觀望態度。

 

       OK,隨着Siggraph2010的Web3D大會的召開,有各自擁護者的這技術那標準的粉墨登場,對於目前發展態勢還不夠明朗化的Web3D,到底還能給我們帶來些什麼呢?

       我決定在自家博客上開一個小系列,從不同的角度進行一些小的嘗試,也算是對未來3D應用領域的一些探索。

 

源文:http://www.techpot.net/?p=12

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章