社區遊戲中的社交狀況

Digital Chocolate社區遊戲主設計師 Aki Järvinen 對目前Facebook遊戲中的社會交流進行了分析。他介紹了一些概念來解釋這些遊戲中能夠採納或不能採納的社交互動,如社會臨場感,社交圖和社會空間。本專稿取自Järvinen正在創作的書中的內容。

 

社交破壞了嗎?

行業中有些信號暗示着社區遊戲中的“社交”已經破壞了。舉個例子,在線和社區遊戲開發商Three Rings的Daniel James在GDC 2010的演講中描述道,社區遊戲中的“社會性”就像從門底下給朋友傳遞信息而不是去敲門。社區遊戲主要起了分散注意力的作用而不是可以玩的社交互動。

其他開發商也紛紛譴責社區遊戲“憎惡”社交性,在一篇關於社區遊戲的批判文章中,Ian Bogost認爲社區遊戲只不過是將社會關係帶到了簡單的遊戲資源中去,暗示着更爲可靠的可以玩的社交互動的形式需要捆綁某些不同的要素。

Casual Connect 雜誌2010夏季版中,Playdom的David Rohrl透露,讓遊戲同社交相關聯,要具備特定的要素,或更準確的說,“讓玩家感覺在同朋友們一起玩(甚至在他們實際上沒有在的時候也是)” – 最後一部分意義深遠,文章指出,社區遊戲開發商實際上正在開發一些虛無飄渺的東西來矇混過關,創造了社會交流的錯覺,實際上什麼也不是。

文章從玩家角度繼續。根據SoPlay研究項目的結果,玩家會將社區遊戲看作單一玩家遊戲,除了把他們的朋友列在遊戲中外,這些遊戲同他們腦海中多玩家遊戲的概念“不一樣”。讓玩家描述他們在Facebook上通過遊戲跟朋友們互動時,他們好像也很難說清楚是在幹什麼,雖然遊戲號稱是建立在社交基礎上的。

這些觀察似乎表示,社區遊戲設計意味着遊戲設計理念從社交互動轉移到了社交分散上。當然社區遊戲依賴於社交網絡平臺可以是個理由。那麼它們的社交性,是否會被當作社交聯絡的判斷依據,又是怎樣有助於社交體驗,而不用去衡量遊戲性中的社交?在研究特定的遊戲和它們的社交設計理念之前,我將以更爲廣泛的社交網絡聯繫和在線交流爲起點展開進行。

 

社交即交流

社交媒體和網絡理論家們一再強調社交網絡中的交流所起到的根本作用。沒有交流就沒有關係的存在,越是共通並互相滿意的交流,關係越密切。同樣,社區遊戲應建立在有效的交流方式和社會交流基礎之上。

在社區遊戲的案例中,Facebook通過其交流渠道提供社會交流的基本要素。同時,Facebook上實際的社區遊戲平臺將社會性限制在固定的模式內。然而遊戲只是平臺上的獨立應用,通過在遊戲中植入附加的交流工具,開發商們能夠擺脫平臺的束縛。

在這樣做的同時,不管怎樣,他們開始向用戶要求更多。比平臺本身所提供的更爲複雜或多樣的社交互動方式,會導致賦予社會交流功能的遊戲參與度和自發性減弱。

上述中更爲限制的方面是,舉例來說,Facebook運用它被廣爲採用的模式顯然把自己踢出局,苛求玩家在特定,共享的時間進入特定的應用或站點。這就是同社交的根本不同,相比視頻遊戲來說,這更像是休閒遊戲的延展。社區遊戲嘗試干預玩家的日常生活而不是換個角度思考:玩家根本不用爲了玩遊戲而保留特定的時間段。

爲繞開這些約束,繼續鼓勵玩家玩社區遊戲,社區遊戲開發商們推出了異步交流,作爲他們遊戲中主要的社會交流形式,本質上是在遵循並持續改變以適應平臺的核心交流功能。這種派生類型玩法在兒童遊戲的研究中被學術類描述成“平行玩法” – 比如在沒有其他人的情況下自己玩遊戲但不時查看其他人的遊戲進度。

 

社交通過臨場感

異步和平行玩法即通過某種方式感受同伴的存在。在中介溝通的研究中,一項迭代研究問題就是關於:當溝通從即時的身體臨近性轉向遠距離交流時,我們對社會臨場感的體驗會如何變化。

缺乏非語言信號,如面部表情,眼神交流,減少了溝通情境的感官衝擊。從另一方面講,這一限制讓交流更爲膚淺,並讓信息交換速成。

作爲這個領域的研究結果,學者們引入了“社會臨場感”這一詞條。它將遠距離溝通的特點和交談互動的特點概念化。社會臨場感被定義爲中介溝通環境下人對人的意識程度。

直接性是社會臨場感所要具備的特性 –異步溝通顯然沒有實時溝通直接。

顯而易見,Facebook中的社區遊戲社會臨場感微弱:它們就像從門底下傳遞信息而不是敲門。直接性不是社區遊戲的相關詞條。

去掉前綴,“臨場感”是另外一個理論概念,學者們一直用來解釋虛擬環境中人們對沉浸性和直接性的感受。臨場感在這種關係中被描述成了一個心理學詞條,虛擬體驗變的微不足道了。

任何類型的高度社交性遊戲,其社會交流虛擬性或媒介性都不應被察覺到;社會交流應該是遊戲性中的基本組成。或者,社會交流性非常強烈而讓人難以忘懷,這纔是情感突出體驗應該具備的。

目前這種案例不止全部指向社區遊戲。在很多案例中,其它方面的社會臨場感同樣通過牽扯注意力來體現,比如跳出的禮物提醒,邀請更多朋友等。更智能的傳播程序在爭取這種基本關係,但是總體來說,回到了原點 – 再一次的 – 很難算作是獨一無二難以忘懷的時刻。

那麼再一次,沒有從數以百萬的社區遊戲玩家中獲取的合適的數據樣本,嘗試着得到這樣的結論:這是那些大量的數據不能告訴你的。也許微弱但其他玩家圍繞着的社會臨場感才適合於網絡中的遊戲性,網絡的首要功能在於遊戲之外社交的互動而不是因爲遊戲而社交。

 

社交圖是社會資本

Facebook上有着龐大的加入即有“社會圖”,作爲一項關係,指人們在網絡中的關係以及他們怎樣相互關聯遍及全球。社會圖虛構並集合了一個人在特定的網絡平臺中的社會關係。

社會圖暗示了爲社區應用或站點帶來附加值,因爲它從你的社區網絡中提取信息。社會圖利用信息和認證,它是爲了鼓勵你在同社會圖之間的社會交流中使用特定的示例應用而製作。

這一前提是調動社會圖將增加你在應用中的經驗值。社區遊戲以同樣的假定開始,在你的觸手可及的地方放置社會圖,準備好遊戲邀請,成爲鄰居和比賽等。

爲了解社會圖中社會紐帶的作用和本質,可以用“社會資本”這一概念。社會資本是一個人社區網絡中的無形價值。要從社會資本中獲得的價值並不存在於個體中,它存在於一個人的關係結構和它們被調動的程度中。

理論家們發現兩種社會資本:橋樑型和契約型。第一種是比較微弱的紐帶,優先交流信息或新的想法。第二種是一張繩結更緊實的網,情感上接近的關係。而社區遊戲中的朋友排行榜則是說明社區對象具有橋樑作用,來自社交活動中滿是對不同人標註的相冊可看作是契約型關係。

MMO遊戲的指導,突襲,持續任務要求(包括對等壓力)促進了契約型社會資本的產生。相反地,Facebook上的社區遊戲像是典型的低維護:任何產生的社會資本從本質上講都是橋樑型。它是作爲傳播目的,比如在Facebook小組中要求蒐集零件,但它很少在應用和遊戲性中有具體的表示。

這一觀察同對社區遊戲的批判一致,社區遊戲把關係當作工具撐門面從中得到好處 – 不過這種設計態度可以單純的從積極的角度去看:複雜的社會關係因爲娛樂而“程式化”了,如果它們應用於遊戲中就不用承擔關係這個重擔了。

然而Facebook上已經浮現了“加我”文化,人們希望通過完美的陌生人拓展社會圖來讓他們成爲遊戲中的夥伴。這種現象,儘管專屬“核心”社區遊戲玩家,正強調了社會圖是怎樣轉變爲興趣圖的,在熱衷者之間,匯聚有共同興趣的人和關聯– 而不是關係。

 

開發商每一個流行社區遊戲廣告都帶有一列“加我”請求。

將上述觀察轉換爲客戶關係管理,我得出結論:橋樑型社交關係的偶然性也許會帶來一定程度的佔有率和黏着度,但是它不是理想的玩家保有方式- 正因如此,才需要在社區遊戲的設計中加入契約型關係。

 

好友 & 陌生人功能

歷史學家告訴我們,合作和競爭總是同人羣網絡共存。在社區遊戲如何分配玩家對戰(夥伴還是敵對)上,社交關係中這兩種原型方向變得明顯了。一點也不驚訝,正是帶有競爭元素的遊戲將陌生人帶入交際範圍,而輕度競爭性的遊戲依附於社會圖,比如某人的朋友。FarmVille中沒有陌生人。

Facebook在這種關聯上是值得關注的案例,大多數人並不隱姓埋名或者使用假身份 – 可以設想,讓想要參與其中的陌生人加入進來,爲社會交流埋下了伏筆。同樣,通過給出友好交流和與未知玩家對立的選項,City of Wonders這類遊戲正在遊戲中擴大玩家的社會圖。

不管你的社會圖是在排行榜中還是在鄰居圈中,好友列表成爲了社區遊戲中標準用戶界面。 遊戲中的好友的確增加了社會性。

一旦你被鼓動在在遊戲中邀請更多的“鄰居”,“鄰居”這一詞暗示着他們沒有必要接入你的空間。鄰居只是在需要的時候提供協助。在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter中,可以邀請朋友去某人的健身中心,從而關聯於公用空間,這同現實生活很相似。

除了鄰居和創建同盟,還有很多種同類隨行技術的轉化。儘管這很大程度上依賴於玩家要扮演同樣的角色並處於相互平等的地位,像Friends for Sale這類遊戲將玩家置於所有權關係,他們是主人的“寵物”, 可以讓“寵物”做各種奇怪的雜事。

在玩家向兩位朋友發起邀請,初創傳播網絡的過程中。這連帶激發了更多社交上的,以及潛在引出的多種情感迴應。從中我們得出,讓玩家扮演不同角色有助於產生不同的社會情感,從而讓社會臨場感更強。

社區遊戲中的三個社交邊界:空間,任務和傳播

上述討論的可以總結爲三個領域,即短期內社區遊戲開發的相關途徑。所有這三種途徑都是遊戲設計創新的解決方案,增加遊戲中的社交範圍。

 

空間:第一個社交邊界

當平行玩法遇到異步玩法,兩者相結合將阻礙共享空間,並減少玩家之間的交流模式。然而與此同時,對可靠的社交經驗來說,空間是非常重要的。社區遊戲開發商應該考慮在不破壞實時互動的同時,怎樣克服異步玩法最明顯的限制。像FrontierVille這樣的遊戲已經有所突破。

通過遊戲中可認識的社交空間,空間同樣能推動社交。在FrontierVille中,出於遊戲的目的,日常社交活動被程式化了,他們加強了社交中的“家庭”意味。社交對象,比如某人的物品在其他玩家的地盤上,同樣促進了“社交滲透” – 比如,發動玩家之間經常拜訪。

 

任務區分:第二個社交邊界

平行玩法彷彿將玩家封鎖在任務中了,對所有人的可用技能都相似 – 如果有所不同也是他們裝飾或選擇了特定的玩法風格。任務區分微乎其微,更導致了遊戲缺乏社交多樣性。

更多任務類別會爲社交互動鋪平道路,比如交易。在MMO遊戲中,玩家可以專門扮演商人,這立即給出了他們在遊戲中社交互動的重點。

至今,社區遊戲可以讓玩家進行表層的角色定製,但沒有任務區分,任務區分將會根據任務類型改變組件功能的二級分類。通過任務分類可以帶來聲譽,另外一種社交相關的元素,比如可以通過幫助朋友的方式推進社會資產的轉化。

 

傳播:社交的第三邊界

儘管社區遊戲的統治形象只是通過Facebook中惱人的垃圾郵件體現出來,事實上現在傳播纔是具體要素,社區遊戲中當面社交的形式。想象一下大部分Facebook上的遊戲沒有任何傳播途徑,然後問問你自己還會剩下什麼 – 那就有點像強制性的單一玩家體驗了。

對社區遊戲設計師來說,玩家之間頻繁,鼓勵性共享的刺激是社交感受,讓玩家相互感覺到對方。從社交角度來看,這提升了玩家保有度。社交上可接納的傳播,當通過核心功能以合適的方式相互傳播時,對發送者來說“值得分享”,對接收者來說“值得點擊”。

 

FrontierVille中的社交方式“太遠”

從他們的傳播的本質上來講,社區遊戲的傳播是個挑戰。他們的傳播很少能在遊戲或者它的世界之外引起共鳴,從而在沒有玩家的時候變得沒有意義。社區遊戲The Old Spice Guy一直保持曝光。真正的傳播總是能帶來討論從而達到社會交流的目的。

 

社交的問題

 

當大量的社區遊戲玩家不想通過遊戲更深入社交會怎麼樣?如果社區遊戲,尤其是Facebook形式的,推出戲虐,惡搞的互動而不是創造同遊戲緊密相連的深入社交,會怎麼樣?如果我們爲社交認證,好奇心,臨場感創建更精妙的鼓勵方式,他們會來嗎?

在點擊驅動,厭倦風險正在上升的業務中,沒有開發商想要抓住這個機會。沒有遊戲利用社會圖(程式化的鄰居圖或虛擬世界同盟之外)的優勢 – “你的團體”而不是“你的關係”,搭建了最低等級的橋樑。

如果那種簡單就完美的適合於社交網絡傾向和它所介入的平臺會怎麼樣呢?社區遊戲大師們在宣揚社交創新的需要,但是待我們揭去社交表象後也爲時不晚,我們應該找到,更多的表象。

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