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思路分析
想要實現超級馬里奧頂方塊這樣的效果,當角色碰撞到方塊時,方塊四散開來,就需要利用TriggerEnter()碰撞事件API接口來觸發事件。爲了實現方塊四散開來的效果,我們可以用編輯器拼接的功能,先將方塊拼接在一起,當事件觸發時,解除拼接的約束。最後我們可以使用Destroy()刪除對象API接口實現方塊分散後隔一段時間自動消失的效果。(ReworldAPI)
方塊的搭建
一、搭建過程
1.首先工作區創建四個方塊零件,修改每個方塊的名稱、尺寸和四種不同的顏色,如下圖:
2.再創建一個零件E,修改零件的尺寸,取消零件E的碰撞和重力,並且錨定零件E。
3.分別創建零件E與零件A,零件B,零件C,零件D的拼接關係。
二、補充說明
1.什麼是工作區?
工作區中的對象是會被可視化顯示到3D場景中的,並且只有在工作區中的對象纔會發生物理交互。
服務對象。
不可創建。
不可複製。
不可刪除。
2.什麼是零件?
零件是一個物理對象,當零件在工作區WorkSpace中時,零件可以移動、變化外形體積、並與其他零件交互。零件是構建世界的基礎元件,幾乎所有物體都是用零件構建的,可以改變零件大小製作大底板,也可以零件合併、切割創建異形塊,也可以使用零件製作角色和工具。
3.什麼是拼接?
使被連接的物體保持固定的相對位置和朝向。
核心功能執行環境搭建
一、搭建過程
點擊工作區-零件E右邊加號按鈕創建服務器腳本,同時將零件E的零件透明度調整至0。
腳本創建好了,接下來就是去實現它的功能了,我把腳本功能放到下方的代碼中:
local 零件E = script.Parent
local 零件A = WorkSpace.零件A
local 零件B = WorkSpace.零件B
local 零件C = WorkSpace.零件C
local 零件D = WorkSpace.零件D
function means(who)------------------------------定義一個事件爲means
if who:IsClass("Avatar") then
零件E:DelAllJoint()-----------------------解除零件E拼接的約束
零件A.UseGravity=true
零件B.UseGravity=true
零件C.UseGravity=true
零件D.UseGravity=true
零件A.Velocity = Vector3.New(-3,5,-3)---零件A向(-3,5,-3)方向運動
零件B.Velocity = Vector3.New(3,5,-3)
零件C.Velocity = Vector3.New(-3,5,3)
零件D.Velocity = Vector3.New(3,5,3)
end
coroutine.start(function()
coroutine.wait(0.5)---------------------------------0.5秒之後
零件E:Destroy()--------------------------------------零件E刪除
coroutine.wait(1.5)---------------------------------1.5秒之後
零件A:Destroy()--------------------------------------零件A刪除
零件B:Destroy()
零件C:Destroy()
零件D:Destroy()
end)
end
零件E.CollisionEnter:Connect(means)-------------------碰撞觸發事件means
有些時候將腳本複製到編輯器中可能會出現問題,可以用TXT文檔轉換一下,或者刪掉重新創建一個腳本試試,另外有些時候會出現複製不上的情況,這個時候可以關閉腳本編輯重新打開就可以了。
二、補充說明
1.什麼是服務器腳本?
只會在服務器運行的Lua腳本代碼,用於編寫服務器邏輯。
2.爲什麼要使用服務器腳本?
基於敵人跟隨攻擊功能用於單人和多人等不同環境,所以採用通用的服務器腳本。
- 服務器腳本與客戶端腳本不同,客戶端執行的操作只有本地客戶端,也就是玩家自己有效。而服務器執行的操作不僅針對單人有效,還針對與服務器相連的所有客戶端同步生效。
- 在多人遊戲中,如果這個對象的變化是針對一個人的,必須在客戶端腳本進行編寫;如果這個對象的變化是針對所有人的,那就必須在服務器腳本進行編寫。
- 對於只能在客戶端腳本修改的對象,如何讓服務器知曉變化結果是很重要的。這裏採用傳統遊戲的製作流程,也就是在客戶端進行修改,把修改後的結果通過與服務器通信的方式發送到服務器,再通過服務器進行邏輯運算,把執行結果再同步給所有客戶端。
好了,接下來我們點擊開始遊戲就可以了,當你控制玩家跳躍碰到方塊時,就會實現像馬里奧頂方塊一樣的效果,小夥伴們快去嘗試吧!
如果有什麼問題或者有更好的實現方式,大家可以在下方積極交流討論,我們也會參與進來和大家一起分享經驗,期望能和大家共同進步~~