水面、淹沒效果https://www.cnblogs.com/mumu122GIS/p/11233063.html
裁剪原理 :https://blog.csdn.net/Yel_Liu/article/details/86303145
關於Cesium中的常用座標系及說明 https://www.cnblogs.com/hanjunjun/p/8064318.html
自定義primitive 貼圖紋理
https://www.jianshu.com/p/7d81256b120e
shader 隨機
https://www.codercto.com/a/30404.html
體繪製
https://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850575
https://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850609
投影紋理映射
OpenGL實現Volume Rendering 大致步驟
https://blog.csdn.net/comedate/article/details/50602257
局部grid
new Cesium.GridMaterialProperty()
陰影https://bingqixuan.github.io/2019/02/01/Cesium%E9%98%B4%E5%BD%B1%E6%8A%80%E6%9C%AF/
模板緩衝區
https://github.com/wangdingqiao/noteForOpenGL/tree/master/stencilTesting
cesium 的工作原理
https://cesium.com/blog/2015/05/14/graphics-tech-in-cesium/
cesium的代碼流程
http://www.moonsun.xyz/2019/06/24/06/325/cesium%E4%BB%A3%E7%A0%81%E6%B5%81%E7%A8%8B%E4%B8%83/
紋理 stpq
紋理圖像四個角的座標爲左下角0.0,0.0,右下角1.0,0.0,右上角1.0,1.0
光線
漫反射
漫反射光顏色= 入射光的顏色x表面基地色xcos<入射光與表面的法線形成的夾角>
環境反射光顏色 = 入射光顏色 x 表面基地色
(當漫反射和環境反射同時存在時,比較常用)
環境光下的漫反射
表面的反射光顏色 = 漫反射光顏色 +環境反射光顏色
平行光下的漫反射,及太陽光下的漫反射
漫反射光顏色= 入射光顏色x 表面基地色xcos角
cos角 = <光線方向>*<法線方向>
矩陣 存儲在矩陣中的數據是列主序
opengl es
關於discard 它只能在片段着色器中使用,表示放棄當前片元直接處理下一片元。 break跳出for 循環 continue跳過循環體餘下的部分,繼續下一次循環。
繪製圓
float dist = distance(gl_PointCoord,vec2(0.5,0.5));
if(dist <0.5){
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}else{
discard;
}
緩衝區
幀緩衝區對象 和渲染緩衝區對象
cesium 的primitives 的update 會自動調用 進行刷新
cg 標準函數庫
https://blog.csdn.net/jingmengshenaaa/article/details/52809879
深度圖的基礎
https://www.jianshu.com/p/80a932d1f11e
gpu gems
https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter15.html
邊緣檢測的原理
https://www.jianshu.com/p/97eca45f52cd
幀緩存
https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/05%20Framebuffers/#_7
webgl 原理
https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/zh_cn/
特效網站
glsl
http://glslsandbox.com/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg
shadertoy
https://www.shadertoy.com/
相關渲染原理
http://www.iquilezles.org/www/index.htm
三角剖分
https://www.cnblogs.com/tiancaiwrk/p/11052699.html