IDC:中國網絡遊戲企業必將與泛娛樂產業結緣


IDC:中國網絡遊戲企業必將與泛娛樂產業結緣 

發佈日期:2013-05-08  作者: 張亞男 

IDC數據顯示,2012年中國遊戲市場(包括PC網絡遊戲市場、PC單機遊戲市場和手機網絡遊戲市場等)實際銷售收入達到602.8億元人民幣,同2011年相比增長35.1%。中國遊戲市場經過2008年之前的快速增長之後,在2009年進入發展拐點,增長大幅放緩,2012年與2011年增速基本持平。IDC預測,2013-2017年,中國遊戲市場複合增長率約爲16%,增速明顯放緩。與之相反的是,其寓於的大文化產業卻呈現蓬勃發展態勢。IDC認爲,同爲內容衍生產業,中國網絡遊戲必將與泛娛樂結緣。主要原因如下:

首先,文化產業的快速增長是保持網絡遊戲企業營收持續增長的動力之一。
IDC預計,十二五期間,中國文化產業產值的複合增長率將達到30%,而遊戲產業實際銷售收入複合增長率爲24%,低於文化產業增長速度,預計2013年前後,中國文化產業增速將超過網絡遊戲產業,網絡遊戲產業未來成長性受到挑戰。與之相應的是,2008年中國人均GDP已經超過3000美元,達到文化產業爆發的臨界點。2011年,中國人均GDP已經超過5400美元,更是爲文化產業持續快速增長奠定基礎。加之中國文化產業持續升級,與網絡遊戲等相關的泛娛樂內容產業將成爲網絡遊戲企業佈局重點。

其次,網絡遊戲企業面對錯綜複雜的競爭挑戰。
一方面,泛娛樂不僅僅是中國互聯網的發展動力,也是線下娛樂企業內容互聯網變現的渠道。網絡遊戲憑藉其成熟的商業模式,必將成爲首選的方向之一。屆時,原已競爭劇烈的網絡遊戲產業競爭環境將更趨複雜。

另一方面,較具代表性的互聯網企業泛娛樂佈局先行,無形中增加了同類企業的競爭壓力。縱觀中國網絡遊戲企業泛娛樂佈局,從《仙劍奇俠傳》網絡遊戲到成功的影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交遊戲到影視動漫,從《凡人修真》網絡遊戲到網絡文學,網絡遊戲企業在泛娛樂產業不斷嘗試。2012年,更是以騰訊互動娛樂的泛娛樂佈局最爲突出。2012年,騰訊依託網絡遊戲鮮明提出泛娛樂戰略,打造綜合型互動娛樂平臺。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳的動漫作品,並將《火影忍者》改編爲網絡遊戲,使得其泛娛樂佈局落地。IDC認爲,騰訊的泛娛樂佈局思路如下圖所示:
 
 

在騰訊等網絡遊戲規模企業的不斷嘗試與帶動下,IDC認爲,中國網絡遊戲企業將紛紛佈局泛娛樂產業。

再次,已有用戶資源的多元變現。
IDC數據顯示,受中國互聯網用戶增速放緩影響,2012年,中國網絡遊戲用戶增長持續放緩。在吸引新用戶的同時,如何滿足已有用戶的多種娛樂需求及深度挖掘已有用戶價值,成爲網絡遊戲企業與泛娛樂結緣的又一動力。

整體來看,中國網絡遊戲企業將不斷深入泛娛樂各個領域,產業聯盟及資本運作將成爲主要的方式。但是值得注意的是,泛娛樂不同領域存在一定的差異性,融合發展需要控制步伐,且不可一蹴而就

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